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Riassunti libro Stazio solo parte new media
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Scritto da simona b   

 Riassunti “La Comunicazione” M.L. Stazio, solo parte sui new media 

di Simona Bartalozzi


DAL COMPUTER AL CYBERSPACE

 

COMPUTER = apparecchio elettronico che elabora informazioni di varia natura (numeriche, testuali, visive e sonore) tradotte in formato digitale. Esegue operazioni matematiche e logiche, oltre che memorizzare info in quantità e con velocità elevatissime.

 

E’ costituito da hardware (parti fisiche) e software (programmi, suddivisi in software di sistema e di applicazione). O, anche costituito da periferiche di input (meccanismi di entrata), di output (meccanismi di uscita), circuiti e dispositivi vari.

 

Dai ’90, grazie alla creazione delle più varie periferiche (modem, stampante, schede audio, videocamere ecc) e alla diminuzione dei costi, amplia il suo raggio d’impiego dal calcolo-archiviazione alla conversione digitale delle interazioni naturali (ascoltare, parlare e vedere). Apre la strada alla multimedialità, cioè alla convergenza dei linguaggi con fruizione sincrona, ovvero simultanea.

 
DAL COMPUTER STAND ALONE AL NETWORK COMPUTER = si passa dal dialogo macchina-macchina a quello uomo-uomo mediato dal computer già dalla metà dei ’60.
 

E’ nel 1965 che ad Arpa, agenzia del Pentagono, iniziano sperimentazioni per preservare le telecomunicazioni in caso di attacco nucleare. L’idea è quella di realizzare una rete di computer attraverso cui far circolare le info, in modo che, se anche alcuni nodi vengono distrutti, le info possano raggiungere la loro destinazione circolando con percorsi alternativi attraverso i nodi funzionanti. Alla base, la contrapposizione dei blocchi regime socialista (Urss)-democrazie capitalistiche occidentali (Usa, GB, FR).

 

Per tappe: nel 1957 la Russia lancia lo Sputnik, il primo satellite artificiale, gli Usa rispondono con quello dell’Explorer (1958) ma, soprattutto, con la nascita nel 1962 di Arpa (in realtà è il 1958, errore della Stazio?), Advanced Research Project Agency del Dipartimento della Difesa che deve elaborare una strategia complessiva per tener testa all’Urss.

 

Tra le risposte quella di Arpanet: progetto del 1969 che, connettendo 4 elaboratori (alla Ucla di LA, alle università di Santa Barbara e dello Utah, oltre che all’Istituto di ricerca di Stanford) consente di realizzare una rete di computer x veicolare info a prova di attacco.

Infatti la rete funziona anche se distrutta in qualche nodo, usa un protocollo comune che permette il dialogo tra computer diversi (Tcp/Ip, Trasmission Control Protocol/Internet Protocol per la trasmissione dei dati, ideato da Bob Khan e Vinton Cerf che non lo mettono sotto copyright), reindirizza le info che circolano in caso di mal funzionamento-distruzione di un settore e non ha centri. Si tratta delle caratteristiche che ancora oggi caratterizzano Internet.

Nel 1972 i nodi sono già 37.

 

Nel 1974 nasce la mailing list (gruppo di discussione elettronica via e-mail), nel 1975 Telnet, sorta di provider ante litteram che vende servizi di connettività per la trasmissione di dati su scala nazionale (lo usa x es General Motors x collegare le varie filiali). Viene favorita la nascita dell’architettura client-server che permette di far svolgere programmi in parte sul computer e in parte sul mainframe con cui il pc si collega.

 

Arpanet si ingrandisce sempre più, ergo diminuisce la sicurezza à dopo il distacco della Fondazione Nazionale della Scienze e la creazione di NSFnet è la volta del ramo militare nel 1983 con la fondazione di MILnet e la vera e propria nascita di Internet come rete prevalentemente commerciale che dunque deriva dall’evoluzione di un sistema elitario, governativo, scientifico. Nello stesso anno, poi, si ha la versione definitiva del Tpc/Ip che consente a tutti i computer, non solo ai mega, di connettersi. Negli ’80 si intensifica l’utilizzo della posta elettronica e Internet cresce sempre più, proprio grazie alla sua natura policefala, nel senso che, mancando una struttura direttiva centrale, se ne sviluppano molte responsabili solo del proprio tratto di rete.

 

Ancora il sistema non è di massa perché occorre un certo grado di alfabetizzazione informatica, ma lo diventa dal 1990 con la creazione by Tim Bernes-Lee e Robert Caillou (Cern) del Word Wide Web: un protocollo che organizza il modo in cui i computer dialogano tra loro scambiandosi informazioni e definisce le regole con cui costruire documenti ipertestuali. Gli strumenti sono il protocollo Http (Hyper Text Transfer Protocol) per il trasferimento dei documenti ipertestuali e il linguaggio (universale, visto che letto da qualsiasi sistema operativo) Html (Hyper Text Markup Language) per la costruzione di documenti ipertestuali.

 

Il successo di massa arriva nel 1993 con Mosaic, il browser (cioè programma di navigazione in rete) realizzato da Marc Andreessen. Interfaccia user friendly, grafica colorata, menù a tendina, posta elettronica e trasferimento file inglobati, disponibilità per tutti i pc (Microsoft, Apple, Unix) ne decretano il successo. Col tempo è stato sostituito da Explorer (Microsoft) e Navigator (Natscape).

 

Nel 1995 James Gosling crea Java, il primo linguaggio (universale) di programmazione specifico per la rete che permette di realizzare programmi che girano su computer e sistemi operativi diversi.

 

Dal 1995 è in progettazione Internet II, rete superveloce.

 

Insomma, grazie ad internet il computer si è trasformato in strumento telematico che consente vari tipi di interazione: dalla comunicazione interpersonale (mail, chat ecc) allo scambio dati tra macchine con il Ftp (File Transfer Protocol).

 

L’evoluzione è verso il network computer: pc poco costoso, sempre on line, che recupera dalla rete info e applicativi di gestione ben diversi dai software che si scaricano ora, da intendersi invece come parti di un sistema integrato che risiede in parte sulla macchina e in parte sul server cui ci si connette.

 

SUONI SINTETICI = computer music = musica di sintesi = è la musica creata con il computer. Nasce alla fine dei ’50 in Usa. Daisy è la prima canzone suonata da un computer (1957, Laboratori Bell), tra l’altro si tratta dello stesso motivo che Hal canta morendo (2001: Odissea nello spazio, by Kubrik). Xò fino alla fine dei ’70 nn può essere ascoltata in tempo reale xchè occorre istruire le macchine. Poi via via si sviluppano programmi per la sintesi del suono (il primo è Music Five) fino ad arrivare ai sequencer (fine ’70), cioè macchine in grado di ricordare parti suonate per poi risuonarle. Insomma, non è il computer che emette suoni, ma gli strumenti elettronici che, sincronizzati tra loro con il linguaggio Midi (si usa anche ora), eseguono le parti memorizzate nel sequencer (da solo posso far suonare tutti gli strumenti e comporre come meglio credo).

 

IMMAGINI SINTETICHE = si inizia con una tesi, quella di Ivan Sutherland al Mit (1963) che è convinto che l’elaborazione digitale delle immagini possa far acquisire familiarità con concetti non realizzabili nel mondo fisico. Propone un programma, Sketchpad, che, con una penna ottica, permette di disegnare su pc figure di fantasia, manipolarle e memorizzarle.

Si sviluppano così gli studi sulla progettazione assistita da computer (Cad), ma se i costruttori di hardware (es Ibm) si dimostrano poco interessati (i computer costano molto, il colore è considerato  superfluo), molto più lungimirante è la ricerca di base.

Ben presto la computer graphic diviene da bidimensionale, tridimensionale. All’inizio l’unica possibilità è il wire frame, una specie di scheletro. Si studia anche x l’animazione con i flying logos, le scritte tridimensionali tutt’oggi usate. Fino ad arrivare al rendering che ricopre di poligoni il wire frame. Più sono i poligoni e meno spigoloso appare l’oggetto. Nella seconda metà dei ’70 Ed Catmull (futuro presidente della Pixar) inventa il texture mapping, una tecnica che permette di rivestire il modello tridimensionale con un’immagine bidimensionale à il fine è quello di avere su un supporto bidimensionale (schermo pc) una descrizione il più fedele possibile all’oggetto tridimensionale cui si riferisce. In breve si scatta una foto di qualcosa che ancora nn esiste e non è detto esista mai.

 

COMPUTER ANIMATION = animazione computerizzata = insieme delle tecnologie e procedure che permettono di realizzare un’animazione completamente al computer.

Nasce in ambito militare per l’addestramento (es. al volo) a partire dai ’60. La tecnica frame by frame (fotogramma x fotogramma) dà immagini di alta qualità. Si basa sulla persistenza delle immagini sulla retina (come tutte le tecniche filmiche) e consiste nel filmare, fotogramma x fotogramma, il modello a due o tre dimensioni, proponendolo poi alla velocità di 24-30 fotogrammi/sec in modo da dare l’idea del movimento. L’animazione in tempo reale, invece, muove il modello direttamente con gli input trasmessi dall’utente, ma non dà qualità elevata. Molti gli ambiti di applicazione: realtà virtuale, simulazione visiva, visualizzazione scientifica, animazione interattiva in 3d.

 

MONDI ARTIFICIALI = vita artificiale = artificial life = a-life = modo in cui i programmi informatici simulano i meccanismi della vita biologica.

Gli studi in merito nascono in ambito matematico nel 1949 con la “Teoria degli automi cellulari” di John Von Neumann e li rimangono confinati più o meno fino agli ’80. Si chiamano così xchè operano dentro una struttura cellulare costituita da una griglia e vengono usati x simulare modelli del mondo reale. Insomma, Neumann usa i computer nn solo x memorizzarvi dati, ma anche istruzioni x l’elaborazione di programmi in modo che le macchine svolgano autonomamente compiti diversi. Gli automi cellulari vanno da uno stato all’altro in base alle regole della tavola degli stati di transizione che indicano ad ogni automa a quale stato passare in rapporto alle configurazioni che gli si creano intorno.

 

Rientra nell’a-life anche l’algoritmo genetico, una tecnica di programmazione introdotta nel 1975 da John Holland che fa evolvere i programmi ispirandosi alla teoria evoluzionista di Darwin, nel senso che viene selezionato quello che ottimizza al meglio le sue funzioni, ovvero sopravvive il software migliore x risolvere un dato problema.

 

Oggi sono due i filoni di studio: robotica e simulazioni.

 

Tra i primi programmi ad usare le tecnologie di Vita Artificiale: SimLife, un’applicazione commerciale di MindScape che simula le dinamiche della popolazione e la genetica di un mondo artificiale. Imposto le caratteristiche fisiche del mondo (temperatura, stagioni, acqua ecc), degli organismi che lo popolano e sto a vedere cosa succede (nel senso di evoluzione della specie e ecosistema). Altra: SimCity, un gioco della Maxis. Creo la città (dalle strade ai meccanismi di crescita economica) e posso esser premiato/punito dai Sim (cittadini) che si stabiliscono o abbandonano la città. Evoluzione: The Sims, dove creo una famiglia e ne controllo ogni funzione. La dimensione è ovviamente più intima e ad essere simulato è il comportamento umano. Devo prendere le decisioni chiave nella vita del Sim che può pure morire. Ancora, il modello boid che è un modello competurizzato di movimento animale (stormo di uccelli, branco di pesci, boid=creatura che popola un affollamento simulato). E’ usato in tanti campi (dall’ecologia all’economia) x simulare il comportamento globale di molti agenti autonomi che interagiscono. E’ usato, x es in Batman-Il ritorno (’92), x pipistrelli e pinguini.

 

REALTA’ VIRTUALE = Virtual Reality VR = sistema di tecnologie che permette la visione immersiva ed interattiva in ambienti di sintesi (cioè ricostruiti e gestiti dal computer) in cui si generano simulazioni realistiche o fantastiche.

Espressione coniata da Jaron Lanier (scienziato-musicista, praticamente autodidatta) nel 1981 nel corso di un’intervista x il lancio di un videogioco.

Le origini xò sono ancora una volta in ambito militare nel corso della 2° gm (Usa) nella simulazione in volo. Si trattava di montare le cabine di pilotaggio su piattaforme mobili.

Dai ’60 il tutto è stato legato all’interazione con i calcolatori.

Le origini vanno xò cercate anche nella cinematografia stereoscopica di Hollywood (’50). E’ proprio il Cinerama la prima esperienza diretta di immersione visiva (ipercostosa). E’ quella che convince Morton Heilig (giovane produttore di documentari) a credere nel cinema come illusione totale, ovvero coinvolgimento di tutti i sensi (vista, udito, tatto ed olfatto). Tant’è che combina cinema in 3D, stereofonia e Smell-O-Vision (tecnica x realizzare film con odori) e, nel 1962, dà vita al Sensorama: attrazione “da circo” con cui, in sella ad una moto attrezzata e dotato di apposito casco, posso effettuare un viaggio in moto sentendo addirittura gli odori del deserto.

Ma sono le ricerche sull’Intelligenza Artificiale (’50-’60) a dare spessore scientifico alla realtà virtuale. E’ ancora Ivan Sutherland (quello di Sketchpad) a creare, con Arpa, nel 1969 il sistema di visualizzazione Head Mounted Dispaly (Hmd): un casco che, con due teleschermi, riesce ad immergere chi lo indossa in un’immagine tridimensionale computerizzata che si modifica con i movimenti stessi dell’utente.

Tra i ’60 e i ’70 ancora progressi, ma è a metà degli ’80 che si crea il primo vero sistema di VR: si tratta di un sistema di addestramento piloti x missioni spaziali e vi partecipano anche ricercatori di videogiochi.

Nel 1984 Jaron Lanier (l’autodidatta che ha coniato il termine) fonda a Sausalito (California) la Virtual Programming Languages Inc e dà vita al Data-Glove (guanto che permette di toccare ciò che sta nello schermo), gli Eye-Phone (occhiali x vedere i mondi simulati) e il Data-Suite (tuta che interfaccia il corpo intero a ciò che sta nello schermo).

 

X riassumere, sono 3 gli elementi che caratterizzano la VR: 1) il tracking, cioè la tecnologia x il rilevamento dei movimenti. Si tratta dell’insieme dei sensori presenti sull’interfaccia (data glove, x es) che traducono i movimenti dell’utente in coordinate comunicate al computer, così da cambiare il mondo virtuale con i movimenti dell’utente. 2) il reality generator o reality engine, cioè l’elaboratore che dà l’immagine corrispondente ai movimenti dell’utente. 3) i dispositivi di visualizzazione che ricreano il mondo simulato (es. casco Hmd)

 

I campi di applicazione sono i più vari: dalla chirurgia ai parchi a tema. In generale, permette di compiere atti inimmaginabili nel nostro sistema spazio-temporale: da volare a sollevare montagne. Nel 1995 la Disney, x es., ha realizzato una simulazione di Araba (la città di Aladdin) in cui è possibile interagire con i personaggi del film.

 

Accanto agli immersivi (l’osservatore si inserisce interattivamente nello spazio creato dal computer) ci sono anche sistemi nn immersivi che riproducono le immagini di sintesi su un piano orizzontale o inclinato (es. monitor). Sono ovviamente meno coinvolgenti, non tanto psicologicamente, ma fisicamente. X ricordarne qualcuno: il Phantom del Mit (traccia i movimenti dell’utente e li visualizza con altre immagini su un grande schermo), il Cave (proiezione di immagini sulle pareti di una stanza con le immagini che cambiano a seconda dei movimenti dell’utente che indossa occhiali x la visione stereoscopica e si sposta con una bacchetta, il wand, con cui sceglie la direzione).

 

Realtà artificiale = sistema d’interazione con il mondo virtuale senza uso di visori Hmd. La figura dell’utente è proiettata su uno schermo su cui è visualizzato lo scenario di sintesi, quindi mi vedo immerso in un mondo artificiale.

 

Realtà Aumentata = applicazione della Realtà Virtuale che, con speciali caschi Hmd, permette di sovrapporre le immagini di sintesi generate dal computer con quelle del mondo reale riprese da una telecamera. Non c’è un’opposizione tra reale e virtuale, ma la loro fusione. Usata in medicina.

 

CYBERSPAZIO = luogo virtuale, prodotto dall’interconnessione dei computer di tutto il mondo, che contiene un’immensa memoria comune, continuamente aggiornata ed arricchita, che consente la nascita di una nuova cultura. E’ la piena integrazione tra internet e Realtà Virtuale. Più comunemente è uno spazio d’informazione globale.

 

Fa scomparire le tradizionali concezioni di tempo e spazio. Obbedisce a proprietà nuove di ubiquità, istantaneità, accessibilità, trasparenza, replica indefinita.

 

Termine coniato da William Gibson nel 1984 in Neuromancer per indicare un nuovo luogo virtuale, simulato in rete e generato dal computer.

 

MIT MEDIALAB = laboratorio interdisciplinare e centro di ricerca orientato esclusivamente allo studio e alla sperimentazione delle forme future della comunicazione umana. Fondato nel 1985 da Nicholas P. Negroponte e Jerome B. Wiesner al Mit (celebre università e centro di ricerca privato fondato a Boston nel 1861 x fornire personale iperspecializzato ad un America che andava sempre più meccanizzandosi).

 

Ha contribuito allo sviluppo dei video digitale e del multimedia.

 

Attualmente gli studi si concentrano su come i bit incontrano gli atomi, cioè come, nella vita di tutti i giorni, le info elettroniche si sovrappongono al mondo fisico: software, interfacce vocali, calcolatori indossabili, cinema interattivo, espressione digitale in tutte le salse, nuovi modi di pensare, progettare ed imparare by nuove tecnologie.

 

BOX

 

Codifica analogica e codifica digitale = codifiche delle informazioni necessarie alla loro trasmissione.

La codifica analogica si riferisce a segnali o grandezze fisiche che variano in modo continuo. Il valore da trasmettere (una temperatura, un suono, un’immagine ecc) viene rappresentato facendo ricorso ad un rapporto di similitudine con un’altra grandezza fisica, cioè in modo nn numerico. Per esempio, x l’ora: orologi con lancette, clessidre.

La codifica digitale si riferisce a variazioni non continue, cioè discrete. Le info vengono tradotte in numeri, sequenze di numeri binari (0 1). Digitale è sinonimo di numerico, nn a caso viene dal latino (digitus, cioè dito… ed è con le dita che si conta!)

Digitalizzazione = operazione di traduzione di info analogiche in digitali

Sinterizzazione = operazione di traduzione di info digitali in analogiche

 
Il nuovo attrezzo = fino agli ’80 il computer è limitatamente diffuso e solo x lavoro (addirittura nei ’40 anche i boss delle aziende informatiche nn ritenevano che il computer potesse diffondersi nelle case). Poi si diffonde, prima in forma stabile, poi dal 1991 in forma portatile fino ad arrivare ai palmari di oggi. Caratteristica del computer del terzo millennio è la multimedialità. Il futuro è quello di trasformarlo in compagno di vita quotidiana (wearable computer).
 
Il software per il dialogo tra i computer: il modello client-server = modello che collega due pc per il dialogo. Il computer client (grazie al programma client) chiede al computer server (grazie ad un linguaggio comune, come x es. il Tcp/Ip) delle info. Questo, grazie al programma server, le archivia, reperisce ed invia al client che le presenta all’utilizzatore. Ottenuta la risposta il client si scollega con un procedimento chiamato connectionless. Il buono è che programmi client diversi accedono allo stesso server (es. Netscape ed Explorer).
 
Dalla Sintesi alla Realtà Virtuale: Queau e l’immagine-linguaggio = Philippe Quéau studia l’immagine di sintesi da un punto di vista filosofico ed etico. Nel 1993 la definisce immagine-linguaggio nel senso che è generata da operazioni linguistiche astratte, cioè è una scrittura visto che le immagini vengono scritte digitando su una tastiera. Non partecipa alla materialità del mondo perché non costituita da pigmenti (pittura) e fotoni (fotografia). Abbatte la barriera tra reale e virtuale xchè nn ha + senso stabilire se un’immagine è vera o falsa, ma se è intelleggibile o meno.
 
Frattali = figure geometriche in cui un motivo identico si ripete su scala continuamente ridotta. Se ingranditi, invece di perdere dettaglio, rivelano nuovi particolari. Scoperti nel 1970 dal matematico Benoit B. Mandelbrot sono oggetti geometrici dalle dimensioni non intere (da fractus, rotto). La geometria frattale è utile per generare oggetti come acqua, nuvole, corpo umano.
 
Visualizzazione delle informazioni = Information Visualization = IV = impiego della computer grafica per rendere visibili ed interattivi dati astratti come rapporti numerici. Dalla metafora della scrivania (modo x visualizzare directory, file ecc) ai programmi che traducono dati come percentuali in una torta, cioè una visualizzazione. La visualizzazione può anche essere in 3D per comprendere la composizione delle parti interne (imagin medico o biologico, progettazione chirurgica).
 
Il gioco della vita = Life, software-toy creato nel 1970 dal matematico John Horton Conway. Simula il gioco della reale vita biologica con gli effetti di isolamento, sovrappopolazione e cooperazione. In breve ciascuna cellula deve adeguarsi al comportamento delle cellule vicine.
 
Virtuale = forma di esistenza opposta non a reale, ma ad attuale. Virtuale viene da virtus che indica forza e potenza. Ciò che è in potenza precede cronologicamente, (e aristotelicamente), ciò che è in atto (che è ovviamente perfetto rispetto a ciò che è in divenire). Quindi virtuale denota una realtà esistente in via concettuale, scalzata temporalmente, da ciò che è in atto (in un labirinto tutte le vie sono reali, ma solo una è attuale, per cui le altre rimangono virtuali. Idem un testo letterario che ha dei vuoti che il lettore riempie con le proprie interpretazioni. Dunque è la lettura che attualizza la virtualità di un testo. Idem di poi un software. Differenza fondamentale è che, anche dopo n letture, il testo rimane uguale. Il software, invece, può essere modificato). X Pierre Levy (1995) virtualità ed attualità sono solo 2 diversi modi di essere. Ma virtuale è concetto diverso da possibile, se non x il fatto che ambedue non sono manifesti. La virtualizzazione è un processo di trasformazione della realtà. X Philippe Quéau (1995) il concetto di virtualità nn va ricondotto ad Aristotele, ma a Roma, ai latini. Da virtus, forza d’animo, che ha radice in vir, uomo, ed è affine a vis, forza. Potenzialità e virtualità sono cose diverse. La virtualità non è qualcosa che ancora nn è reale, ma qualcosa che permette di passare all’atto e ne contiene le finalità. E’ un progetto di reale.
 
Simulazione e mondi possibili = prima delle immagini di sintesi tutto ciò che vedevamo stava accadendo o era accaduto da qualche parte e in qualche tempo. Con l’immagine di sintesi invece vediamo qualcosa che avviene in un eterno ora (traduco i bit in visione ogni volta che la visiono), in nessun luogo (il territorio smaterializzato dello spazio virtuale) e che non riproduce niente, cioè nn riproduce il mondo, ma ne istituisce uno.
 
Nicholas Negroponte: essere digitali = una delle voci più ottimistiche sulle nuove tecnologie. Alcuni concetti donfamentali. 1) Bit come più piccoli elementi dell’informazione. Trasportano ogni tipo di info à nel mondo digitale il mezzo nn è + il messaggio. Non nascono =, ci sono quelli con un > valore economico e quelli con -. Manca ancora un’indicazione sulla loro proprietà 2) Multimedialità basata sull’uguaglianza dei bit che rende possibile fruire ogni messaggio nella forma mediale ritenuta più opportuna 3) Maggiordomo digitale, cioè il computer che riconosce, ricorda e prevede i gusti dell’utente operando scelte ad hoc nella mole smisurata di info 4) Era della post-informazione basata sul singolo utente, cioè sull’informazione su richiesta (ben diversa dall’info basata sull’economia di scala dell’industria culturale) 5) Inversione generazionale, nel senso che sono i più giovani ad insegnare ai senzatetto digitali (chi non comprende la rete), di solito benestanti over 30 à lo scarto attuale tra le generazioni è ancora più grande. In materia di digital divide sono dunque avvantaggiate le società più giovani 6) L’insignificanza del territorio, nel senso che i gruppi si basano non su una prossimità fisica, ma su comunanza di idee. Pertanto l’essere dello stesso luogo sarà stabilito da ciò che pensiamo, da come paghiamo, da come lavoriamoà avremo molti modi di essere locale 7) Ridefinizione dei tempi con il tempo individuale che la fa da padrone. Insomma vite asincrone 8) Polarizzazione dei formati. Tutto diventa o molto grande o molto piccolo con scomparsa della dimensione media. Conseguentemente la politica si svilupperà tra globalizzazione e localismo con scomparsa dello Stato attuale.
 

                                                                                                                DIGITALE E OLD MEDIA

 

Nell’era digitale media vecchi (praticamente tutti quelli del ‘900) e nuovi (dal computer in poi) si mescolano.

I contenuti dei media tradizionali possono essere digitalizzati, ma i media tradizionali stessi, come i classici broadcasting radio e tv, possono trasmettere in digitale via etere (digitale terrestre), satellite, cavo (coassiale e fibra ottica), adsl e microonde.

I vantaggi sono una maggiore qualità, una grande varietà di applicazioni e una maggiore capacità di trasmissione (occupo meno spazio di banda,  x es. nello spazio di un canale analogico me ne stanno 5-6 digitali via satellite) traducibile in un n° maggiore di canali a disposizione, quindi nella facoltà di utilizzarne come back channel per l’interattività. I media tradizionali xò, piuttosto che all’iterattività si servono della digitalizzazione per il miglioramento della qualità e produzione (più veloce e – costosa).

 

PRINT ON DEMAND = Pod = stampa digitale da realizzarsi just in time, al momento della richiesta e nel numero esatto di esemplari desiderati.

 

Nella stampa offset ci sono molte fasi: prestampa (definizione layout e impaginazione), costruzione degli impianti con pellicole, prova colore, incisione lastre di stampa, allestimento macchina, stampa, rilegatura e distribuzione.

 

Nella stampa digitale i dati rimangono sempre in forma digitale. Le fasi sono solo 3: prestampa, stampa e rilegature realizzate con tre strumenti, server di stampa, stampanti e rilegatrici. Si saltano la realizzazione delle pellicole, l’incisione e il montaggio delle lastre. La prestampa può anche avvenire in remoto, essere dilazionata nel tempo e consentire modifiche (es x manualistica). I prodotti sono simili a quelli della stampa tipografica (in stile primi tipografi che riproducono gli amanuensi). La stampa può essere realizzata dall’editore o dal grafico. Permette abbattimenti di costi di magazzino (potrebbe anche x quelli di distribuzione con la creazione di centri di stampa dislocati sul territorio) e materiali sempre aggiornati. Gli editori potrebbero xciò, grazie ai costi <, promuovere più facilmente nuovi autori e rendere disponibili tutti i titoli in catalogo. Il pubblico potrebbe leggere di + grazie ai prezzi + bassi ed avere a disposizione library immense. Tutto ciò implica un ritorno al passato con l’editore che ritorna libraio.

 

IL TELEFONO = by Bell, 1876. E’ un traduttore simultaneo della voce in segnale elettrico che viene inviata, tramite una coppia di fili elettrici, al ricevitore dove il segnale elettrico viene tradotto in suono. I ricevitori sono collegati tramite cavo alle centrali di trasmissione. La rete tradizionale è analogica (Pots, Plain Old Telephone Service). Quella più recente, realizzata in parallelo ad essa, è digitale (Isdn, Integrated Service Digital Network) e composta da tre canali indipendenti: due per le comunicazioni utente (posso parlare e essere connesso in rete contemporaneamente) ed uno per le comunicazioni di controllo tra utente e centrale. Permette anche servizi dati come il Cli (identificazione del chiamante), una qualità maggiore delle conversazione e la connessione diretta in digitale di apparecchi come i calcolatori.

 

LA TELEFONIA CELLULARE = è stata avvantagiatissima dal passaggio al digitale à si va dal Gsm (9,6 Kbit/s, fax, e-mail, sms. Inaugura la Sim-Card, ovvero Subscriber Identità Module-Card che identifica l’utente, il suo abbonamento-credito), al Wap e Gprs (file da web, e-mail, servizi informativi on line) all’Umts (Universal Mobile Telecommunications System, 2 Mbit/s –in Italia le connessioni Adsl vanno a 640 Kbit/s- donwload musica, ascolto radio, visione tv e giornali on line, chat, newsgroup, e-shopping, e-work, home banking, consulatazione mappe, in breve il cellulare diviene un terminale multimediale).

La differenza tra Gsm e Umts è che il primo usa una rete a commutazione di circuito (la comunicazione è diretta e niente si può inserire tra mittente e destinatario), il secondo una rete a commutazione di pacchetto compatibile con il protocollo IP (ciascun terminale Umts può instaurare più comunicazioni con + mittenti).

Il futuro allo studio di Ericsson è una velocità 50 volte > dell’Umts e 3D (prevista per il 2011).

 
LA FOTOGRAFIA DIGITALE = nel 1983 arriva la prima fotocamera che sostituisce la normale pellicola chimica con dischetti magnetici, ma la qualità delle immagini è modesta. E’ nei ’90 che viene introdotto il dispositivo Compact Disc Photo Video che permette la registrazione delle immagini su dischetto magnetico (ccd, Charge Coupled Device) sensibile alla luce. Il ccd inoltre permette di incamerare innumerevoli immagini ad alta definizione da negativi o diapositive. Vantaggi della fotografia digitale: immagini disponibili subito e x sempre, trasmissibili via Internet e cellulare, inseribili in testi scritti, manipolabili, riproducibili su supporti diversi.
 

IL CINEMA DIGITALE = a George Lucas va il merito di aver cambiato la concezioni degli effetti speciali. Inizia a realizzarli in fase di post-produzione utilizzando le tecnologie digitali. L’incipit è Star Wars (1977) che segna anche la nascita di IL&M (Industrial Light & Magic, società di Lucas che è la max autorità in materia di effetti speciali, siano essi digitali o meno). Tecnicamente interessante è la combinazione tra effetti speciali computerizzati e cinema di animazione che da essi è stato rivitalizzato. L’incipit è Who framed Roger Rabbit della Disney (1988, effetti by IL&M).

 

REALTA’ VIRTUALE E ATTORI SINTETICI = la tecnologia digitale ha influenzato radicalmente il modo di realizzare film. Gli interventi sono più o meno marcati: si va dalla correzione-modifica di alcune immagini, alla costruzione dal nulla di creature (i dinosauri di Jurassic Park), al mix di attori ed animazioni, alla creazione del movimento di animali.

La tecnica dello scanning permette di digitalizzare i corpi degli attori e quindi manipolarli. In Forrest Gump (1994) x es., Tom Hanks è fatto interagire con personaggi storici estrapolati da repertori, a Gary Sinise vengono cancellate digitalmente le gambe.

Con la tecnica del campionamento, invece, si estrapolano immagini dal contesto in cui sono state girate e si riutilizzano in altre scene. Permette x esempio i doppi elettronici della pubblicità e del cinema (Brandon Lee ne Il Corvo, 1994) e il ritorno alle scene fastose e numerose da kolossal (con soli 3 cascatori replicati James Cameron ha realizzato i naufraghi in Titanic, 1997). Certo sono procedimenti costosi, ma gli attori lavorano di continuo, non protestano, non invecchiano, non si pagano ecc.

Cameron ha fondato a Hollywood il Digital Domain, laboratori di ricerca e produzione di effetti speciali finanziato da Ibm e da tempo lavora a Avatar che dovrebbe esser interpretato da attori sintetici.

X quanto riguarda il cinema interattivo, cioè con possibilità di intervento degli spettatori nella modifica delle immagini e della storia, si lavora al MediaLab. Sono stati realizzati cartoni animati interattivi che rispondono non solo ai comandi dei disegnatori, ma anche a stimoli dell’esterno.

 

CINEMA E COMPUTER ANIMATION = è la Disney la prima major a ricorrere, dagli ’80, al digitale x velocizzare e semplificare colore e animazione.

Il primo lungometraggio nn di animazione a far uso massiccio di animazione digitale è Un sogno lungo un giorno (1982).

Il primo film interamente virtuale, ovvero lungometraggio animato in 3D, è Toy Story (1995, Disney con effetti della Pixar). Partenza classica dai disegni, realizzazione di modelli in creta con scheletro interno, modellazione in 3D al computer, fornitura di movimenti con comandi digitali, passaggio dal nastro magnetico alla pellicola.

Dai ’90 anche le altre major si buttano sul cinema di animazione. Nel ’94 nasce Dream Works (by Spielberg, Katzenberg e Geffen) per produrre cinema d’animazione rivolto ad un pubblico + ampio dell’ifantile (Z la Formica, 1998).

Con la tecnica Cgi (Computer Generated Imagery) è possibile realizzare animazioni in diversi modi:

1)      digitalizzando i disegni e riproducendo l’azione al computer

2)      realizzando al computer direttamente i singoli fotogrammi per poi produrre l’azione con apposito software

3)      con tecniche di colorazione elettronica di oggetti animati in 3D x simulare luci e ombre

4)      visualizzando i movimenti di camera al computer in modo che gli animatori abbiano coordinate per disegnare

5)      con il frame-buffer, tecnica x riempire alcune aree di un personaggio disegnato

6)      sovrapponendo disegni a sfondi elettronici

L’economicità e le illimitate possibilità espressive fanno proliferare le animazioni di sintesi al cinema, tv e internet. Ciò comporta anche il cambiamento delle professionalità. Gli attori devono saper recitare anche circondati dal niente, i fotografi calibrare la luce ecc.

 
LA RADIO DIGITALE = l’onda sonora viene quantizzata e poi registrata in sequenza binaria su supporti digitali.

Il segnale è purissimo e può essere trasmesso da trasmettitori terrestri, satellitari (trasmissione intercontinentale), telematici (globale, la rete non ha confini).

La ricezione è qualitativamente elevata e sempre sulla stessa frequenza.

Ciò è possibile grazie alla tecnologia Dab (Digital Audio Broadcasting), standard europeo dal 1995. Ovviamente, permette la trasmissione di dati altri rispetto al suono: testi, foto, video, internet e dunque la facoltà di ricevere servizi addizionali (mappe geografiche stradali satellitari, info su traffico, info turistiche, previsioni meteo, giornali elettronici). E’ collegabile a pc, fax, smart-card, a Gps.

L’evoluzione sarà pertanto verso il computer, verso radio dotate di schermo e più verosimilmente inglobate nel telefono cellulare.

L’ascolto evolverà alla personalizzazione, sia nella forma che nei contenuti. Ovviamente la digitalizzazione riguarda non solo la trasmissione, ma anche la produzione con i conseguenti vantaggi economici di conservazione e riutilizzo.

 

LA TELEVISIONE DIGITALE = risolve il problemone della televisione tradizionale: la scarsità delle frequenze (causa prima dell’affermazione della televisione generalista). Infatti: traduco il segnale analogico in digitale + lo comprimo (risparmiando spazio sulla banda sia xchè ne occupo meno –dove sta un canale analogico ne stanno 5-6 digitali- sia xchè trasmetto solo le differenze tra fotogramma e fotogramma).

In aggiunta ho la possibilità di trasmettere multipiattaforma: via satellite, cavo, digitale terreste, adsl, microonde (MMDS e LMDS). Per ricevere occorrono parabola o antenna tradizionale o allacciamento cavo o modem e, ovviamente, sempre un set top box.

La qualità è ottima xchè le sequenze binarie contengono anche algoritmi di correzione.

 

Una grande conseguenza è la specializzazione dell’offerta televisiva che segue al fenomeno socioculturale di personalizzazione del consumo.

1) La prima evoluzione dal modello generalista a quello specializzato è la pay-tv con offerta tematica (per generi, sport, film ecc), per target (i giovani) fino ad arrivare alla nicchia con un genere per uno specifico target (cartoni per bambini… il paradiso della raccolta pubblicitaria). Su abbonamento pago un bouchet contenente una serie di canali e servizi criptati. Il palinsesto non è più a flusso, ma è settimanale-quindicinale con programmi nuovi uniti a vecchi spostati di fascia oraria.

2) La seconda evoluzione vira alla vera e propria personalizzazione con la pay per view ppv. Il palinsesto tradizionale è completamente scardinato visto che ogni programma è del tutto slegato dagli altri, dalla massimazzione degli ascolti, dalle scelte della concorrenza. Via telefono (back channel) scelgo cosa guardare ed il costo mi è addebitato in bolletta con ovviamente la mediazione del decoder che riceve, decodifica ed invia al centro servizi gli estremi x la fatturazione. C’è insomma interattività, bassa come nel caso del N-Vod (Near video on demand) in cui, grazie alla mulidiffusione, cioè la ripetizione della trasmissione a distanza regolare di tempo (10-30 mt), ho un tempo min x accedere al servizio e alta come nel caso del Vod.

 

Altra grande conseguenza è la convergenza tra televisione e altri media: web-tv (la televisione migra al computer), intercast (la rete diffusiva televisiva, via etere-cavo-satellite, migra alla distribuzione di internet), webcasting (internet passa da una logica pull ad una push, cioè si organizza x canali che raccolgono ed inviano all’utente info personalizzate).

 

WEB-TV = nuova possibilità offerta al televisore di rendere visibili anche ciò che è veicolato da internet. Il set top box, infatti, può consentire anche il collegamento internet (nel caso si chiama net top box). Ha la funzione web-pip (web picture in picture, evoluzione digitale del pip del videoregistratore) che permette di visualizzare nello schermo una piccola finestra per internet. L’evoluzione dovrebbe essere il teleputer, metà televisore e metà computer.

 
BOX

Interattività = imitazione dell’interazione tra individui da parte di un sistema meccanico o elettronico. Caratteristiche: la possibilità d’interruzione, l’imprevedibilità dell’esito, la rapidità e lo scambio dei ruoli. Quest’ultimo nn accade in alcuna forma interattiva uomo-macchina (es. consultazione sito), ma nella comunicazione interpersonale attraverso la rete (chat). Le tecnologie digitali consentono cmq una fruizione attiva dei contenuti. Interattività intransitiva = quella dei vecchi media che permettono un proprio processo di produzione di senso. Interattività transitiva = quella tra utente e macchina quando l’utente ha la possibilità di retroagire sui contenuti o sul programma. Si divide in funzionale (possibilità offerte all’utente dalla tecnologia, accendere o spengere un dispositivo x es.) e intenzionale (tra utente e autore software e tra utente e apparato come tv e radio). Il pc ha un alto grado d’interattività funzionale, ma l’interattività intenzionale può essere bassa se il software è così concepito.

 
Libri on-line = sempre più diffusi, sia in forma solo elettronica, sia come esperimento x saggiare il terreno prima della pubblicazione cartacea. L’industria libraria punta alla dematerializzazione digitalizzando i propri cataloghi. Certo l’editore perde potere, nel senso che autori possono pubblicare x conto loro, enti possono decidere di pubblicare testi liberi da copyright ocme il Gutember Project con i classici della letteratura. Inoltre è possibile trasformare testi letterari in ipertesti multimediali con link che rimandano ad ulteriori contenuti, sia testuali, che sonori, video ecc.
 

Negroponte switch = scambio di posto tra trasmissioni via cavo e via etere proposto da Negroponte nel 1995. Tutti i messaggi che vengono trasmessi attualmente via etere (radiotv) devono essere trasmessi via cavo in fibra ottica (permette una larghezza di banda a terra praticamente illimitata), quelli invece trasmessi via cavo (telefonia) devono essere trasmessi via etere (le comunicazioni vocali hanno bisogno di meno larghezza di banda). In parte si è già realizzato con la telefonia cellulare che ha conquistato l’etere.

 
Metamorfosi della visione = a torto o a ragione la fotografia è stata considerata una rappresentazione oggettiva della realtà, sia essa un fatto che una persona. La fotografia digitale scardina definitivamente questo concetto in quanto più che rappresentare la realtà la distrugge, sia a livello di valore documentale che di identificazione dell’individuo.
 
Trasmissioni satellitari = la diffusione delle info oggi avviene x lo + con i satelliti che veicolano dati, immagini, messaggi vocali. Attivi dal 1965 con trasmissioni di segnali analogici, oggi veicolano quasi esclusivamente segnali digitali televisivi, telefonici, radiofonici. Intelsat è il primo consorzio di impianti satellitari formato inizialmente da 11 paesi, ma oggi a quota 140. In Italia, nella piana del Fucino (l’Aquila) c’è uno dei nodi più importanti gestito da Nuova Telespazio, società di Rai, Italcable e Stet.
 
Broadcast e narrowcast = broadcasting è un tipo di trasmissione unidirezionale. Il messaggio parte da un emittente ed arriva a una massa di destinatari indistinti, privi della possibilità di rispondere, accomunati solo dal possesso dell’apparecchio ricevente. Gli apparati di emissione sono detti broadcast, come radio e tv generalisti. Narrocasting è la di trasmissione di uno stesso contenuto ad un ristretto (narrow) gruppo di persone. E’ quello della tv tematica, via cavo e satellite. I due tipi attualmente coesistono.
 

                                                                                         LE INDUSTRIE CULTURALI IN RETE

 

Le imprese di comunicazione diventano sempre meno e sempre più grandi. Il mercato dell’informazione è dominato da 300 società di cui 4 gestiscono l’80% del flusso di notizie (Associated press, United Press International, Reuter, France Presse).

Da tempo negli Usa, ma anche in Europa (in ambedue i casi con alterne fortune) è una corsa all’acquisizione e fusione tra telecomunicazioni, broadcaster radio tv, major, editoria, case musicali, internet.

Certo è 1) che sfumano le distinzioni tra common carriers (telecomunicazioni in sintesi) e broadcasting (reperimento, assemblaggio e diffusione dei contenuti) con gli uni che si integrano a monte e gli altri a valle

2) che size does matter

3) che i contenuti sono sempre più importanti perché prima negli apparecchi elettronici e poi in rete qualcosa va pur messo (hard+soft)

4) la rete è sempre + occupata dai media tradizionali (giornali, case cinematografiche, discografiche, televisioni) che oltre che presentarsi su internet comprano, si fondano

5) la logica internet da pull (è l’utente che cerca) si sta trasformando in push (è all’utente che arriva by conglomerate). D’altronde l’utente medio non è curioso ed ha già abbastanza info x la propria vita quotidiana. Pare proprio che il sistema di comunicazione si stia riorganizzando x annullare ogni distinzione tra vecchio e nuovo.

 

GIORNALI ON-LINE = Il primo giornale on line è The Fort Worth Star Telegram, piccolo quotidiano texano che appare, senza immagini, nel 1982.

L’on-line è una forma di giornale che, come quasi tutto ciò che è in rete, nasce da iniziative pionieristiche a capitale ridotto, anche se ben presto si arricchisce di nomi (Matt Drude che rivela lo scandalo Lewinsky) ed attira i grandi. Microsoft, x es. che nel 1966 lancia Slate, magazine di cultura ed attualità. In poco tempo diminuisce gli abbonamenti del 75% per una serie di motivi, ovvero caratteriste che cozzano con quelle tipiche della rete: la non gratuità, la lunghezza degli articoli, la staticità (è un settimanale). Oggi è gratuito. Un’esperienza di successo è invece quella di Slashdot, magazine di informatica, che pubblica di tutto con verifica che spetta poi al lettore. Un modus operandi valido per settori del genere, ma non per giornali di cronaca, politica o economia che, al pari dei cartacei, necessitano della certificazione dell’informazione, di testate autorevoli, di giornalisti veri, di redazioni strutturate, di processi di fabbricazione della notizia collaudati, insomma di autorevolezza, attendibilità, interesse e qualità.

 

Rispetto ad un cartaceo, un giornale elettronico (che non deve esserne la copia) deve fornire informazioni in tempo reale, localizzate, approfondite, creare comunità virtuali, usare immagini in movimento, fornire servizi come news e video on demand ed ovviamente essere gratuito à i costi si coprono con la pubblicità e quella su internet è il paradiso degli inserzionisti che dispongono di strumenti per verificare il risultato dell’investimento. Di base, sono due le alternative: far gestire lo spazio acquistato al giornale o gestirlo da sè. Il dilemma dell’editore è lo stesso di quello di un editore cartaceo, trovarsi a fronteggiare la concorrenza dei loro stessi clienti. La soluzione che va per la maggiore è il click-trough, ovvero il giornale orienta il lettore verso il sito dell’inserzionista.

 

PUBBLICITA’ NELLA RETE = Risente della crisi del 2001 (-7.8% in Usa), ma meno di altri media (tv quasi 15%, radio 22%).

 

Il banner (=piccola immagine pubblicitaria che invita i visitatori a selezionarla con il mouse) nasce nel 1994 su HotWired, e-zine (electronigal magazine) di Wired.

 

Dal 1996 le grandi agenzie pubblicitarie iniziano ad investire in rete, con incremento delle campagne cross media advertising (pubblicità sul web in sinergia con quella effettuata su altri media).

 
Le forme pubblicitarie su internet si distinguono in base alle applicazioni utilizzate x veicolarle in:

1)      strumenti alternativi alla presenza su web, per lo + testuali a basso costoà posta elettronica, gruppi di discussione

2)      strumenti di azione-interazione in web à sponsorizzazioni (di siti, informazione, eventi live, pubblicità audio, giochi interattivi), insomma promozioni

3)      strumenti sul web in forma di siti aziendali o di banner ad essi collegati à web advertising vera e propria con banner, finestre e pannelli (si aprono in contemporanea alla visione di una pag), jump-site (mini siti che rappresentano una via di mezzo tra il banner e il sito aziendale. In un n° limitato di pagg focalizzano l’attenzione su un determinato messaggio. Spesso in linea solo per la durata di una promozione o di una campagna), interstitial (pubblicità interstiziale, ovvero messaggi pubblicitari che si aprono a tutto schermo, o in parti significative di esso, per un periodo limitato).

 
Come si paga la pubblicità su internet?
C’è stata un’evoluzione.
 

Fino al 1996 si paga in base a cpm (costo di mille esposizioni del banner, facilmente quantificabili con il computo degli hit, cioè le domande inoltrate per richiedere i dati grafici del banner al server in cui questo è registrato) che, ovviamente, no dà una misura dell’efficacia del messaggio.

 

Oggi in base al numero di click-trough di cui il banner è fatto oggetto (è la Procter & Gamble che, insoddisfatta, fa x prima un accordo del genere con Yahoo!). Insomma, è il sito aziendale la vera pubblicità e x valutare l’efficacia della campagne si prendono in considerazione indicatori come il cpa (cost per action), il cpl (cost per lead, numero di persone che, dopo la selezione del banner, lasciano i propri dati personali), cps (cost per sale, basato sulle vendite indotte dal banner), il cpd (cost per download, basato sui download di software indotti dai messaggi pubblicitari).

 

Alla fine dei ’90 il mercato della pubblicità in rete manca di direttive commerciali e legali chiare à nel 1998 l’Ana (Association National Advertising) costituisce il Fast (Forward Steering Comittee), un comitato per le regole autodisciplinari. Fioriscono studi, tra questi quello del 2001 dello Iab attesta che il banner è lo strumento ideale per costruire brand awarness, che i risultati migliori si ottengono con una campagna interattiva, ricca di effetti audio e video, che il cpm resta il modello di valutazione dominante, che i banner diminuiscono e si evidenzia la slotting fees (diritto caricato come premio per il piazzamento e/o l’esclusività dell’annuncio).

 

In Italia parte (nuovo!) in ritardo con un fatturato che nel 2000 cresce del 368% rispetto al 1999. Il banner registra un lieve calo rispetto a interstitial, mail ecc. Per gli investimenti la graduatoria è: telecomunicazioni, servizi finanziari (banche, finanza, assicurazioni), new media, editoria, hardware-software.

 

WEBCASTING = Le prestazioni del televisore si avvicineranno a quelle del computer, dando all’utente la possibilità di interagire con il fornitore del servizio à la programmazione tv si allontanerà dal broadcasting classico per assomigliare ad una banca dati, ad un archivio. Ma questo è futuro, oggi il max dell’interattivo è il Vod, poi ad un livello + basso la ppv e la web-tv.

 

Quel che accade oggi è che due media diversi (la televisione ha la diffusione di massa per eccellenza, non richiede competenze per la fruizione, non richiede costi aggiuntivi. Internet invece ha una diffusione minore -certo + veloce- e richiede alfabetizzazione -non solo informatica- e costi aggiuntivi) si contaminano à il televisore diventa una postazione web e i computer possono ricevere segnali televisivi.

Due sono i risultati dell’ibiridazione: web tv e webcasting.

 

Webcasting (web + broadcasting) è la trasmissione a senso unico di video, audio, testo o grafica su computer o televisore. I canali di trasmissione sono vari: terrestri, satellite, mmds, cavo, linee telefoniche ed elettriche. Si basa sullo streaming, tecnologia che consente di fruire, attraverso il computer, di file audio-video senza attendere che vengano scaricati x intero, con un passaggio dunque dalla logica pull alla push.

Due sono le sue tipologie: webcasting pull (i contenuti vengono immagazzinati per una visione successiva. E’ + simile al web) e push (i contenuti si utilizzano non appena si ricevono. L’utente è passivo, come vedesse un normale programma tv).

Solo via telefono può servire minimo 50.000 utenti simultaneamente, aggiungendo gli altri canali si raggiungono cifre da capogiro, ma il suo sviluppo è rallentato da una serie di cause:

1)      infrastrutturali. Circolano migliaia di Mb/sec per cui occorre potenziare le linee telefoniche, promuovere l’Adsl, usare i satelliti, aspettare Internet 2

2)      tecnologiche. I file devono essere compressi e il sistema più diffuso (Mpeg) consente la riproduzione solo a download concluso

3)      assenza di normative legali nei singoli paesi e a livello internazionale

4)      assenza di un modello produttivo e commerciale (la > parte dei contratti x gli audiovisi non include i diritti di webcasting. La pubblicità in rete non è regolamentata e costa di + che in tv).

Dovrebbe, cmq, essere il futuro.

 

WEB-MUSIC = L’esordio è del 1992 con Robert Lord e Jeff Patterson che registrano la musica della loro band in Mp2 e la uplodano in internet. Oggi siamo invece a Liquid Music Network, una specie di consorzio di siti che permettono di ascoltare estratti, scegliere e scaricare a pagamento brani. Alla base un software, Liquid Audio, che offre a musicisti, case discografiche, siti web e distributori la possibilità di consorziarsi, pubblicare e vendere musica on-line in sicurezza.

Nel mezzo l’Mp3 e la possibilità di eludere il pagamento dei diritti d’autore. Le reazioni delle case discografiche si è evoluta dalla lotta ai siti di download (conclusasi con la loro chiusura), all’alleanza con il nemico (Leonardo Chiariglione, inventore dell’Mp3, è a capo del Secure Digital Music Iniziative, Sdmi, consorzio di case discografiche, produttori di software e di lettori, internet provider che lavora x blindare i file musicali), alla vendita on line da parte delle major stesse allettate dalla riduzione dei costi di produzione e distribuzione (es. Warner con Aol).

I vantaggi della commercializzazione elettronica di file digitali = library immense, con una possibilità di scelta x l’utente nemmeno paragonabile a quella dei processi produttivi e distributivi classici) + miserrimi costi di produzione e distribuzione + qualità pari se non > + visibilità potenziale per tutti. Svantaggi: elusione della legislazione sul copyright.

 

WEB-RADIO = Se ne parla dopo la messa on-line, a cura di Cisco System, del NetAid del 1999 (concerto benefico per molte cause, svoltosi in contemporanea a Londra, Ginevra e NY). Sembra che la web radio possa offrire di +.

Oggi, tutte le radio hanno un sito.

 
La web-radio è la nuova frontiera della libertà radiofonica (chiunque con Real Audio può fare la propria emittente on-line) ed un buon canale di diffusione dei propri programmi per le radio già esistenti.
 
Differenze tra radio e web-radio:

1)      La copertura dell’utenza. Attualmente è > per la radio classica, ma solo se si considerano scale geografiche limitate (ha copertura nazionale o locale). Pensando al globo, la copertura > è quella della web-radio che, teoricamente, si estende al mondo.

2)      Segnale. La classica ha segnale analogico e quindi richiede una certa capacità della banda di trasmissione à l’etere xò è scarso à c’è bisogno di concessioni. La web-radio ha segnale digitale.

3)      Palinsesti. La web-radio consente la personalizzazione del palinsesto

4)      Modalità e tempi di fruizione. Tempo unico e modalità collettiva x la classica, tempo individuale e modalità solitaria per la web

5)      Permanenza dei contenuti. Volatili x la classica, archiviabili x la web.

 

TRASFORMAZIONI DIGITALI = I processi produttivi delle imprese di comunicazione si basano oggi sul digitale (eccetto il cinema dove resiste l’analogico x la qualità della pellicola, al momento incomparabile)

 

Differenze tra il vecchio sistema della comunicazione mediata e nuovo, cioè basato sui media digitali:

Vecchio
Nuovo

Codifica analogica

Codifica digitale

Diversi canali e supporti

Convergenza mediale

Comunicazione unidirezionale

Comunicazione interattiva

Mass media

Personal media

Centralità della dimora

Mobilità dell’utente

 
Le industrie culturali si riorganizzano:

1)      Riorganizzazione delle attività con integrazioni verticali e orizzontali e con la revisione dei profili organizzativi (- livelli gerarchici, - intermediari, + focus)

2)      Affermazione del modello economico beni + servizi, sia x le imprese del modello editoriale (alla produzione di beni affiancano quella di servizi come media on demand, giornali on line) che x quelle del modello di flusso (accanto alla vendita di pubblicità e abbonamenti mettono quella di servizi interattivi e on demand, es. radio e tv)

3)      Smaterializzazione dei processi produttivi, finalizzati alla produzione di un prodotto immateriale: un file di istruzioni e comandi da impartire alle macchine

4)      Smaterializzazione del bene culturale visto che ogni contenuto, una volta digitalizzato, è un file numerico

5)      Ampliamento del mercato dei servizi e degli accessi, cioè il bene viene sempre + offerto come servizio, magari affittato o regalato xchè il profitto è dato dai servizi collegati

6)      Aumento del lavoro di consumo, nel senso che al consumatore sono richieste > competenze nel consumo (da > offerta à > alternative di scelta tra servizi dello stesso tipo o anche di tipo anche diverso, cioè in grado di offrire la prestazione cercata e altro, es. accedo ad internet via telefono o pc che offrono poi anche prestazioni diverse)

 
BOX
 

L’importanza delle library = sono magazzini di contenuti e sono importantissime xchè accanto alla moltiplicazione dei canali di trasmissione ci deve essere quello dei contenuti da metterci dentro, anzi la lotta per attrarre l’audience sarà proprio sui contenuti. Inoltre, una library fornita diminuisce i costi (non acquisto diritti) e aumenta i profitti (vendo i diritti) à non a caso le grandi comprano diritti per la riproduzione di film, opere d’arte (dal Codice di Leonardo by Bill Gates, alla Cappella Sistina da parte dei Giapponesi).

 
E-book, e-paper = l’e-book è il libro elettronico, cioè un piccolo computer portatile (che ricorda il volume solo x dimensioni e forma) che consente di far scorrere il testo di migliaia di pagg apponendovi sopra note. Insomma, un visore elettronico che le case editrici potrebbero riempire di contenuti risparmiando su carta, stampa e spedizioni, permettendosi anche titoli difficili (il caricamento avverrebbe con dischetti o direttamente da internet). Potrebbe rendere facilmente trasportabili interi scaffali di biblioteche. Sono xò ancora pesanti, costosi, - leggibili rispetto al cartaceo (ma si leggono anche al buio).
 
L’e-paper è il foglio elettronico, cioè una specie di sottilissimo display che si legge quasi come un foglio e non come un monitor. Il prototipo è stato sviluppato alla fine dei ’90 dai Mit Medialeb  + Xerox. Non ha bisogno di elettricità, può essere riprogrammato in pochi secondi, se accessoriato (magari con ricezione satellitare) può trasformarsi in una pag di giornale costantemente aggiornata, magari con immagini in movimento. Una risma potrebbe trasformarsi in un libro che cambia contenuto con un pulsante. La qualità visiva non è xò ancora quella della stampa (la risoluzione è di 80 punti x cm, cioè 2 volte > di quella dei monitor, ma si punta a 500 punti x cm + la luminosità è del 25% mentre un foglio di carta arriva al 50%). C’è cmq chi lo usa per i cartelloni pubblicitari (non richiedono un’eccessiva risoluzione). Presto dovrebbe essere usato x le etichette dei prezzi per l’abbigliamento.
 
Inserzioni on-line = il banner (dall’inglese, bandiera, striscione) è lo strumento principe della pubblicità in internet. E’ un’immagine pubblicitaria, fissa o animata, di forma allungata posta dentro una pag web. Cliccandoci si accede al sito relativo. L’unità di misura di una campagna banner è l’impression, cioè la singola visualizzazione. Il target si seleziona in base al contenuto del sito web, ma anche in base all’ora, al giorno della settimana, al sistema operativo e/o browser usato,al dominio di provenienza, alla frequenza di esposizione. Adesso i banner possono contenere anche videoclip inframezzati.
 
Musica liquida = è la web-music, adesso uno dei settori trainanti l’e-commerce. Comporta la scomparsa dei supporti, infatti si dice liquida (priva di supporto materiale).
 
Mp3 = è un sistema di compressione dei file audio. Deriva il nome dall’algoritmo Mpeg 1 Layer 3 che comprime un file rendendolo 12 volte più leggero. Inventato da Leonardo Chiariglione, ingegnere torinese del centro ricerche Telecom Italia.
 
Il caso Napster = è stato il primo servizio di file sharing, cioè condivisione di file in una rete. Inventato nel 1999 da Shawn Fanning, allora 18enne studente universitario, è un software (scaricabile gratis dall’omonimo sito) che permette lo scambio e il download di mp3 tra tutti gli utenti. E’ ovviamente trascinato in tribunale, ma nel frattempo fioriscono siti analoghi. Capitola nel 2001 con 80 milioni di utenti.
 
Media on demand = media (di vario genere, brani musicali, vdeo, notiziari ecc) a richiesta. Richiedono una tecnologia composta da tre elementi:
1)      un data server dell’emittente = elaboratori che come una mediateca collezionano documenti di vario genere da distribuire all’utente che ne fa richiesta via rete. Deve essere aggiornatissima
2)      una rete di trasmissione dati = via etere (gsm) o via cavo (collegamento tradizionale ad internet), ma basta che la v di trasmissione sia adeguata (< x i testi, > x audio e video)
3)      i client degli utenti = terminali con cui, dietro richiesta, si riceve¸x es.pc e cellulari. Hanno un aggiornamento < rispetto al data server, di solito solo x quanto riguarda il software di fruizione
Questa tecnologia può essere di tipo proprietario (emittente deve comprare kit per la trasmissione, ricevente quello x la decodifica) o di pubblico dominio -freeware- (x compressione, trasmissione e ricezione).
Rispetto ai media tradizionali è una tecnologia a bassi costi di gestione e d’investimento.

Inoltre è più facile trovare clienti x l’on-demand à pubblico targettizzato, con consistenze scarse e distante geograficamente à non conviene impiantare un network tradizionale à alcune tecnologie si distinguono x il tipo di contenuto trasmesso: news, print, video music on demand.

 

                                                IL NUOVO MEDIUM E LE NUOVE INDUSTRIE CULTURALI

Distinguere i media in base alla codifica usata x la registrazione e la trasmissione delle info tra vecchi (codifica analogica, cioè traduzione di variazioni fisiche come vibrazioni sonore e variazioni luminose in impulsi elettrici e loro registrazione su supporti sensibili) e nuovi (codifica digitale, cioè traduzione di variazioni fisiche in sequenze numeriche) non è corretto à nuove possibilità tecniche non implicano necessariamente un nuovo processo comunicativo.

X es., x radio e tv la digitalizzazione riguarda soprattutto la produzione e la trasmissione che porta una > qualità, ma non una nuova qualità. X il cinema riguarda solo alcuni aspetti della produzione (effetti speciali), x la stampa l’intera fase di pre-stampa (ma il prodotto offerto è sostanzialmente =). Eccezione: il telefono che divenuto digitale si è trasformato in un dispositivo che consente servizi prima riservati al computer (scaricare file dal web, gestire posta elettronica, navigare, trasmettere contenuti audio e video). Insomma, rappresenta al meglio la convergenza delle industrie dell’informazione, dell’editoria, delle telecomunicazioni e dell’intrattenimento.
 

L’unico nuovo medium è il computer connesso, cui tutti gli altri strumenti sembrano destinati a connettersi come dispositivi di input ed output. Se proprio si vogliono distinguere vecchi e nuovi media occorre considerare che i vecchi sono riproduttivi e trasmessivi, mentre i nuovi, cioè il computer, è anche produttivo (come il linguaggio e la scrittura che, infatti, codificano non in modo analogico, ma discreto): il pc non riproduce la realtà, la rappresenta oppure crea una realtà sintetica.  Inoltre, il computer si distingue per l’interattività in tempo reale e l’ipertestualità (tipica della comunicazione orale interpersonale in cui si intrecciano comunicazione verbale e non) à la novità di una comunicazione sta nel grado di ipertestualità e d’interattività che dà all’utente e la codifica digitale x queste funzioni è caratteristica necessaria ma non sufficiente.

 

LE NUOVE INDUSTRIE CULTURALI = in ordine di tempo: videogiochi ed editoria elettronica, poi l’organizzazione delle informazioni in rete (motori di ricerca) cresciuta quando l’accesso alla rete diventa gratuito x tutti. Se nel 1999, infatti, la connessione free prevede che l’utente non paghi nulla al provider (che riceve una parte dal gestore telefonico), oggi esistono connessioni a numeri verdi senza canone purché l’utente accetti la pubblicità o lasci i suoi dati personali à ci vendono 2 volte al mercato pubblicità, come contatto (cpm) e come utente profilato. Presto fornitori di accesso e motori di ricerca si allargano all’organizzazione di contenuti e all’offerta di servizi à nascono i portal (siti portale generalisti di accesso alla rete) e i vortal (portali verticali). Dalla rete si espandono e nella rete convergono imperi editoriali à Aol nasce nel 1985 come fornitore di servizi on-line, poi compra fornitori d’accesso, creatori di software, browser e nel 1999 si fonde con Time Warner à la madre di tutte le fusioni.

 

I VIDEOGIOCHI = il gioco al computer è reso possibile, alla fine dei ’50, dai minicomputer senza schede perforate.

Nel 1961 Steve Russel, studente del Mit, inventa Spacewar (sfida tra due astronavi), la versione basic di quello che sarebbe divenuto Asteroids (navicella spaziale che spara contro asteroidi impazziti), sempre inventato da studenti e studiosi che o fanno girare su una macchina da 120.000 dollari.

Nei ’60 la diffusione del computer tra i ricercatori universitari favorisce la nascita di giochi di scacchi.

 

La nascita ufficiale data 1971 con Computer Space, 1° gioco a gettone.

Nel 1973 è la volta della prima proto-console, la Magnavox Odissey, collegabile al televisore e pochi anni dopo è la volta di Pong. Nei ’70 molti celebri videogiochi riempiono le sale da gioco. Nel 1979 la Mattel lancia Intellivision, console di nuova generazione con grafica a colori e la produzione di software per giochi da computer diventa un’industria con nascita di veri e propri personaggi (PacMan del 1980, x es.).

 

Nella metà degli ’80 la svolta: i computer diventano + potenti e sono in grado di far girare grafiche sofisticate à dal Giappone arrivano il Nintendo Entertainment System e Sega Master System, potentissime console. Aumentano esponenzialmente anche i giochi in commercio: Final Fantasy (’87), SimCity, Super Mario Bros (’93).

Nei ’90 i videogiochi sono un settore trainante dell’industria dell’intrattenimento. La tecnologia avanza, arrivano cd-rom, si perfezione la grafica in 3D, ci si espande fino ad internet. Dal 1996 lo strepitoso successo della Sony PlayStation à insomma, i videogiochi sono un’industria dell’intrattenimento con giro d’affari > di quello di cinema e musica à le major se ne accorgono e si concentrano nella Silicon Valley dando origine alla “nuova Hollywood”. Il processo produttivo del videogioco richiede infatti collaborazione tra diversi specialisti: progettisti (=registi) e produttori, programmatori, artisti, musicisti, attori xchè nel videogioco convergono cinema, musica, letteratura, televisione e scienza. Anche i costi sono da film (vari milioni di dollari), ma i prezzi alla vendita tutto sommato bassi xchè si vende molto. E’ il periodo in cui la Digital Domain di James Cameron vince su IL&M di Gorge Luca proprio grazie al binomio creatività-tecnologia e allo sfruttamento commerciale di software inventati x uso industriale (Terminator incassa molto, ma molti sono i proventi dei videogiochi collegati e della commercializzazione del software x l’effetto morphing).

 

X quanto riguarda l’harware dopo l’uscita di Sega la lotta è tra la PlayStation2 (2000, anche lettore dvd), GameCube della Nintendo (2001) e Xbox della Microsoft (2001) che offre anche il gioco on-line su broadband (larga) che rivoluziona il settore.

 

L’EDITORIA ELETTRONICA = organizzazione di un processo produttivo editoriale il cui risultato è un ipertesto, cioè un nuovo tipo di testo, fruibile dallo schermo di un computer o di un televisore. Può essere solo testuale o usare anche contributi audio e video.

 

In Italia appare nella 2° metà degli ’80 in forma esclusivamente testuale: si tratta di opere di consultazione (enciclopedie, dizionari, raccolte di info), insomma archivi di dati su floppy o cd-rom che del pc usano solo le capacità di memoria e di calcolo. In breve, trattasi di trasposizione su cd di testi nati x edizioni a stampa.

Solo poi si ricorrerà anche a contributi video e audio, sfruttando appieno il mezzo.

 

Rispetto all’editoria cartacea, permane il processo di produzione e di organizzazione dei contenuti, sia pure modificati in qualche passaggio (una fra tutte la molteplicità delle figura autoriali e il processo lavorativo cooperativo).

 

I suoi prodotti sono fuibili off-line (cd-rom) e on-line (siti web) e si concentrano soprattutto nei settori educational (enciclopedie, corsi di lingua), entertainment (videogiochi) e edutaintment (aspetti ludici + educativi).

 

LA STRUTTURA IPERTESTUALE = l’ipertesto è un testo (non solo scritto, ma anche audio, video, animato, con immagini) concepito ed organizzato in modo non sequenziale (non c’è un inzio, né una fine), costituito da nuclei di contenuto (nodi al tempo autonomi ed inseriti nella struttura ipertestuale) legati da collegamenti (link, evidenziati graficamente) che consentono di passare da un contenuto all’altro scegliendo tra i molti percorsi possibili. L’associazione è data dalla continuità tematica, senza alcun vincolo di sequenzialità. I vari contributi possono venire da: digitalizzazione di info analogiche, sintesi digitale diretta, digitalizzazione e sintesi insieme.

 
Se fissato su supporti elettronici (hard disk, floppy, cd-rom, dvd) presenta possibilità finite di scelta e di collegamento. Se su web, invece, le possibilità sono potenzialmente infinite xchè aperto a contributi esterni (che ne entrano a far parte con i link), xchè riscrivibile e sovrascrivibile. E’ nel web, insomma, che l’ipertesto sfrutta tutte le sue potenzialità.
 

Il termine (text + suffisso greco che significa sopra, per testo tridimensionale) è coniato da Theodore Holm Nelson x spiegare il funzionamento dello Xanadu, un sistema complesso che permette ad ogni documento di richiamarne altri in tutto o in parte. Vuole creare una biblioteca universale contenente ogni testo, accessibile a chiunque da qualsiasi parte del globo. Ogni singola info immessa deve essere catalogata con un indirizzo unico che la identifica x sempre. Ogni documento può collegarsi ad un altro con link (collegano oggetti diversi) e transclusioni (collegano oggetti simili). La transclusione non cita o riproduce i testi, ma permette il collegamento diretto a loro dietro pagamento di royalties, così che ogni autore percepisca denaro in base all’uso dei suoi materiali. Nelson conia a tal proposito il termine di transcopyright. Il prototipo si ha nel 1987, ma nel 1992 il progetto viene abbandonato xchè impossibile da compiere.

 
CARATTERISTICHE DELL’IPERTESTO = sono 2:
1)      ipertestualità (vedi definizione di ipertesto)

2)      interattività. Nel senso che si hanno molteplici possibilità di fruizione che conducono a percorsi di consumo individuali.

 

La qualità di un ipertesto è data da:

1)      Struttura ipertestuale. Di tre tipi: lineare (immagini e suoni si succedono in sequenza lineare senza che possa variarne la successione), reticolare (nodi di una rete e mi sposto da uno all’altro), virtuale (l’ambiente operativo è realissimo da un punto di vista percettivo e motorio e mi ci immergo come attore protagonista)

2)      Organizzazione dell’informazione. L’ottimale organizza i contenuti in modo da offrire livelli differenziati di approfondimento (dal generale allo specialistico) conservando facilità di fruizione e alta navigabilità.

3)      Interattività intenzionale. E’ > quanto maggiori sono le possibilità (di info, di scelte di percorso) offerte all’utente, non in base alle possibilità tecniche

4)      Navigabilità. Ovvero possibilità e facilità di navigazione che derivano dalla struttura dell’ipertesto e dagli strumenti messi a disposizione perché l’utente vi si orienti.  Le modalità di orientamento essenziali sono: legami (mi permettono di ritornare ad un punto dell’ipertesto che io determino), backtraking (possibilità di tornare indietro), memorizzazione delle tappe del percorso così che le possa ripercorrere, history (possibilità di accedere ad un file che contiene tutti i percorsi compiuti), tasto home (mi fa ritornare al punto di partenza da ogni punto), visualizzazione della mappa dell’ipertesto.

 
L’ORGANIZZAZIONE DEI CONTENUTI: I PORTALI = obiettivo del portale è quello di divenire il punto di partenza di ogni navigazione.
 

Fornisce connettività, posta elettronica (via browser e chat), accesso ad altri siti, servizi, info e, quasi sempre, funzioni da motore di ricerca e da indice sistematico (tant’è che motori, indici e fornitori di accesso si sono fatti portali per averne gli introiti pubblicitari).

 

Ha una struttura ad albero o a canali x i contenuti ed una a zone geografiche per l’interfaccia di consultazione.

 

In sostanza è una pag web che raccoglie, suddividendoli in categoria (circa 12), il > numero di link per ogni argomento (cinema, computer, lavoro, musica, viaggi, shopping, tempo libero, sport ecc). Ogni categoria comprende sottocategorie ulteriormente divisibili. Ha inoltre un motore di ricerca x ricerche all’interno e nell’intero web. Attorno a questo nucleo forte stanno i servizi -disparati e in continua evoluzione- (traduttori, canali tematici, carrelli per lo shopping, posta vocale, messaggistica x cellulari, elenchi telefonici) e l’offerta di notizie in tempo reale (borsa, sport ecc) à deve quindi fare un costante lavoro redazionale di aggiornamento ed essere creativo nell’inventare ed adottare servizi sempre nuovi. L’utente profilato può accedere gratuitamente ad una vasta gamma di servizi: x il sito è target (attira ricavi pubblicitari) e può essere rivenduto a società di mkt. Questa è la struttura dei portali generalisti o orizzontali o trasversali per navigatori di massa (scopo ottenere il > n° di impression) che hanno difficoltà a fidelizzare l’utente xchè offrono servizi e contenuti reperibili anche sui portali concorrenti.

 

Il vortal o vertical portal invece è un portale specializzato, indirizzato con servizi e contenuti ad un pubblico ben preciso, già targettizzato per la pubblicità à ha un forte interesse commerciale e pubblicitario (e-commerce e pubblicità).

 

Il loro superamento è il network di portali in cui ciascun portale è dedicato ad un settore specifico di cui presenta curiosità e notizie specialistiche certificate e controllate da un’unica società.

 

LE MOLTE ANIME DELLA RETE = si sta compiendo il passaggio dalla società della telecomunicazione (totalmente mediatizzata, cioè in grado di produrre e di fruire, attraverso molteplici mezzi di comunicazione, ogni possibile info. Tipica dei paesi + sviluppati) alla società telematica (che dà ad ogni produttore d’info e ad ogni fruitore la possibilità di dialogare e di scambiarsi i ruoli).

 

La rete consente di realizzare tutte le forme di comunicazione “mediabili” (dalla chiacchierata alla transazione commerciale) tranne la relazione faccia a faccia (la telematica, al momento, non riproduce odori e sensazioni tattili) à si crea così una collettività, una società che ha contatti con quella classica in cui gli utenti vivono ed operano, pur avendo anche uno sviluppo parzialmente autonomo e dotata di cultura e forme d’organizzazione proprie. Un es., i gruppi di discussione basati su affinità. I rapporti tra le due società non sono ancora chiari.

 

La nuova società è fondata sul contatto in absentia e sulla comunicazione in tempo reale tra soggetti lontani e diversi x razza, religione, nazionalità, cultura, posizione socio-economica. In rete si è liberi da tutte le variabili utili x descrivere gli individui nella società tradizionale: posso cambiare nome, sesso, identità, nazionalità, condizione sociale, cose che nn posso fare face to face. In rete si è tutti uguali, siamo solo utenti in rete, mutanti, dematerializzati, deterritorializzati. Ho un’identità sociale che sviluppa rapporti doppi, anche modificati, di tutte le relazioni comunitarie, affettive, sociali, erotiche della vita reale. Questo nella sfera privata.

 

In quella pubblica, commerciale e finanziaria (quando x es. si ha a che fare con new economy e net economy) non si può essere multipli, ubiqui e mutanti à si ha anzi il problema opposto di certificare la nostra identità, la veridicità di quanto diciamo. Nella faccia commerciale della rete l’utente riacquista la sua individualità: è profilato e seguito nella navigazione x tracciarne a scopi pubblicitari il comportamento.

 
à forse il cyberspace, come la società reale, è caratterizzato dalla combinazione di diverse modalità e finalità associative.
 
La rete ha una doppia anima che si manifesta anche nella convivenza delle due opposte logiche: pull (tirare. approccio tipico di internet à le info stanno su server ed è l’utente che le tira via. Tende a diminuire) e push (spingere. Dall’uso commerciale della rete che impone di raggiungere l’utente, di spingere verso di lui i contenuti a lui congeniali con l’utente profilato, i vortal, i cookie. Ci sono tecnologie push, gratis o a pagamento, all’uopo à sottoscrivo un abbonamento ed il content provider mi spedisce le info ad intervalli di tempo regolari e personalizzabili che posso fruire on e off-line).
 
BOX
Cookie = software inseriti nel pc degli utenti da siti web per catalogarne i comportamenti registrandoli direttamente sul pc dei consumatori come target. Lo scopo è quello di definire un profilo comportamentale di navigazione x l’invio di messaggi pubblicitari. Sono anche utili xchè se visito spesso un sito che richiede l’ID utente posso evitare di ridigitarlo. E’ possibile anche rimuovere i cookie dal disco.
 
Console = specifici dispositivi hardware per videogiochi da collegare al televisore. Le tradizionali sono costituite da una serie di processori, una Ram, dispositivi x l’interazione dell’utente (es. joystick), lettore cd-rom, slot x cartucce dei giochi. Quelle di ultima generazione hanno lettore dvd e modem.
 
Sherry Turkle: la vita sullo schermo = sociologa della scienza al Mit che nel 1984, in un libro, afferma che  da un approccio strumentale, quasi ingegneristico, con il pc si è passati ad un rapporto profondo con esso divenuto quasi un 2° io (sia un interlocutore che un estensione del corpo umano). Il passaggio coincide con quello dal Dos alle interfacce grafiche opache (non vedo come opera la macchina) che danno la possibilità di far funzionare le cose senza dover oltrepassare la superficie dello schermo. Nel 1995 parla invece di vita sullo schermo registrando una presa di potere psicologico del computer à non si danno + solo comandi ad una macchina, ma si dialoga, si creano realtà virtuali, si passa attraverso mondi simulati. Emerge un nuovo senso di identità, decentrato e multiplo.
 
Memex = da Memory Extender, è una macchina ideata (e mai costruita) da Vannevar Bush, ingegnere del Mit. Precorre il concetto di ipertesto.
Tra il 1930 e la 2° gm si pone il problema della reperibilità dell’informazione, conditio sine qua non per l’acquisizione della conoscenza.
Nel 1945, nell’articolo “As we may think”, torna sul tema criticando l’indicizzazione della conoscenza, cioè la tendenza a catalogare x indici alfabetici o numerici che implica che ogni informazione si trova in un punto solo dell’archivio. La mente umana, xò, funziona in altro modo, ovvero x associazione (da una info ad un’altra). Pertanto ipotizza di realizzare una macchina che operi selezioni per associazione di informazioni à ecco il Memex: un dispositivo in cui memorizzo tutti i miei libri, documenti, comunicazioni. E’ meccanizzato, in modo che lo posso consultare facilmente e rapidamente. E’ una scrivania e sul tavolo ci sono schermi luminosi inclinati su cui proietto il materiale x la lettura. Ho una tastiera e una serie di pulsanti e leve. Le info stanno in microfilm. Quando voglio fare nuovi inserimenti, posiziono il materiale su una lastra, lo fotografo e lo metto in archivio. Idem x l’aggiunta di commenti e note a margine. Quindi ricerco con un sistema rapido tra i microfilm memorizzati. Consente inoltre collegamenti stabili tra documento diversi. Nei ’60 Bush afferma che va rivisto alla base della tecnologia digitale (posso immagazzinare tanti dati in poco spazio ed accedervi rapidamente).
 
Comunità e società = x le scienze sociali, due cose distinte da distinguersi in base alla volontà sociale che tiene uniti i gruppi. Da Ferdinand Tonnies (1885-1936) in poi è comunità (di sentimenti, emozioni, idee) cioè che è tenuto insieme da relazioni familiari, d’amicizia o di vicinanza ed è società (mercato, Stato, istituzioni) ciò che è legato da relazioni formali, da volontà razionali. Sono due categorie sociologiche, xò, dal confine non netto: in società coesistono gruppi comunitari e gruppi sociali e uno stesso individuo può appartenere ad entrambi.
 
Howard Rheingold = uno dei teorici + accesi della comunità virtuale. Nel 1985 entre in “The Well”, una tra le prime comunità virtuali Usa con, oggi, + di 270 liste (dall’educazione dei figli alle piazze virtuali). E’ una Bbs (Bulletin Board System, cioè un computer che utilizza un software per permettere a utenti esterni di connettersi ad esso attraverso la linea telefonica, dando la possibilità di utilizzare funzioni di messaggistica e file sharing centralizzato. Il sistema è stato sviluppato negli anni '70 e ha costituito il fulcro delle prime comunicazioni telematiche amatoriali, dando vita alla telematica di base. Nell'uso moderno, il ttermine si usa anche per indicare i forum, i guestbook e i newsgroup su Internet). Comincia a scrivere di comunità virtuali ed è il primo a formulare l’idea che le comunità virtuali possano rivoluzionare radicalmente le relazioni umane e l’ordinamento sociale tradizionale à le tecnologie della com sono armi politiche à le comunità virtuali, infatti, rafforzano la democrazia diretta, consentendo al cittadino di riappropriarsi dell’iniziativa politica persa con la rappresentatività à sono un’alernativa allo Stato-nazione xchè è possibile realizzare un grandissimo Stato transnazionale fatto di relazioni + umane e solidali. L’orizzonte di riferimento è quello della Scuola di Chigaco fondata, fin dalla fine dell’’800 sulla piena libertà d’espressione e sulla resistenza all’intervento governativo nella sfera civile( nei ’20 vedono nei giornali un modo x creare un’unica nazione ed un’unica cultura).
Michel Maffesoli: il tempo delle tribù = nel 1988, in un libro, afferma che, nella storia della civiltà umana, ogni volta che la dimensione politica, burocratica, istituzionale è in crisi si afferma una dimensione comunitaria, sociale à x il 3° millennio vede l’affermazione di nuove forme di società tenute insieme dalla condivisione di emozioni.
Una crescita di tribù urbane che, in parallelo allo sviluppo tecnologico, è probabile che favorisca l’arte del dialogo (=capacità di saper parlare ed ascoltare, con rispetto delle idee dell’avversario,  praticata dai capo tribù africani) informatizzata.
 
Rivoluzione o evoluzione? = Bernard Miege nel 1997, in un libro, invita alla prudenza nel parlare di convergenza xchè lo sviluppo delle tecnologie poggia su filiere industriali preesistenti (telecomunicazioni, audiovisivo ed informatica) con specificità ricorrenti à può anche essere che invece di una rivoluzione stiamo vivendo un rafforzamento dell’evoluzione precedente con un nuovo slancio all’industrializzazione e alla distribuzione dei programmi culturali via rete
à il cd-rom (al pari di libri e vinile) sta nel modello editoriale della riproduzione e della vendita di un esemplare in un certo n° di copie.
à Il ruolo di internet nel modello per flusso è + problematico à non si può dire che il suo contenuto sarà finanziato essenzialmente dalla pubblicità (come x radio e tv in Usa). X Miege è avventuroso scommettere sulla gratuità di internet (se oggi lo è in parte è xchè si sta testando). à Miege, inoltre, evidenzia la tendenza dei poteri pubblici a nn incoraggiare una vera concorrenza tra gli attori del multimedia, ma piuttosto a favorire l’emergere di un piccolo n° di imprese capaci di concorrere su scala mondiale à l’oligopolio delle industrie culturali.
 

                                                                                         LA SOCIETA’ DELL’INFORMAZIONE

Information society (società dell’informazione) e Information Communication Technology (tecnologie dell’informazione e della comunicazione) sono l’organizzazione sociale e le infrastruttura createsi in seguito all’introduzione delle tecnologie digitali.

 
La net economy concretizza l’idea di un sistema produttivo che ruota intorno alla potenza cognitiva e alla rapidità di connessione, ma l’idea è vecchia à à

à già nel 1969, Peter Drucker, guru del management, afferma che la conoscenza è il fondamento dell’economia moderna (si passa dall’economia delle merci a quella della conoscenza)

à l’impiego della conoscenza come fattore produttivo precede il ‘900 (dai cacciatori preagricoli agli artigiani greci), ma certo diviene + forte con la rivoluzione industriale.

Dopo il 1870, quando cresce la capacità operativa dei sistemi di comunicazione (ferrovie specialmente) gli scambi economici si espandono, la produzione aumenta e nascono saperi specializzati e separati all’interno delle singole aziende. Compare anche il dipartimento R&S. Con il taylorismo l’organizzazione scientifica del lavoro diventa un oggetto di studio specifico. Dal 1920 la conoscenza dei comportamenti di consumo si specializza nel mkt.

 

Insomma, la conoscenza diventa sempre + importante fino alla nascita dell’economia dell’informazione: pioniere è l’economista Fritz Machlup dai ’50. Distingue le industrie dell’informazione in 5 gruppi:

1)      formazione (scuola, biblioteche..)

2)      mezzi di comunicazione (radio, pubblicità..)

3)      macchinari x l’informazione (materiale informatico, strumenti musicali..)

4)      servizi d’informazione (legge, assicurazioni, medicina)

5)      altre attività delle informazioni (no profit, R&S)

 

Nei ’60-’70, a seguito della riorganizzazione dei settori industriali imposta dai risultati della ricerca scientifica, si riflette sulla rivoluzione scientifico-tecnologica à Zbigniew Brzezinski prevede l’avvento dell’epoca tecnotronica visto che occorre passare dalla diplomazia dei cannoni a quella delle reti x riorientare il mondo in funzione della democrazia di mercato + Daniel Bell, sociologo, nel 1973, parlando di società postindustriale, pone l’accento sulla mutata composizione professionale della società. A “vincere” è la classe tecnico-professionale, la white collar society + Marc Uri Porat nel 1977 divide l’economia dell’informazione in settori primari (industrie che rendono disponibili le loro info su mercati stabiliti o alle quali può essere attribuito un valore economico, mass-media, formazione, pubblicità, software), secondari (attività informative interne ad un ente, R&S in impresa farmaceutica) e delle non-informazioni. Inoltre definisce la tipologia delle occupazioni nel settore informazioni: produzione e vendita di conoscenza (scienziati, giornalisti, autori, bibliotecari), raccolta e diffusione delle info disponibili (manager, impiegati, segretarie, avvocati, dattilografi), funzionamento delle macchine e delle tecnologie (tecnici installatori, operatori di calcolatore) + Alvin Toffler, futurologo, che nel 1980 descrive il processo attraverso cui la conoscenza diventa la risorsa centrale x l’economia. Ci sono tre fasi: l’agricoltura (modifica l’ambiente e prepara le risorse x il domani. Nascono commerci, scambi, denaro, diritti, proprietà), l’industria (si producono beni in grande quantità a prezzi sempre + bassi. Il potere è dato dal controllo delle tecnologie e dei mezzi di produzione) e l’informazione (a contare è la conoscenza à il potere è nella mani di chi ha > conoscenze o controlla il flusso delle info. L’economia si basa sulla conoscenza, basata a sua volta sulla cultura).

 

Negli ’80 il sapere è concentrato nelle e indirizzato dalle organizzazioni (sempre + complesse e grandi in stile multinazionali che necessitano di una gestione delle info + potente; pubblicità e comunicazione delle imprese si ampliano, raggiungendo + soggetti; l’espansione della grande distribuzione concentra prodotti ed info). Gli studi, le teorie si concentrano sulla diffusione capillare dell’informatica.

 

Dalla 2° metà dei ’90, l’accento si pone su internet che ottimizza, su scala mondiale e a costi bassi, la raccolta delle conoscenze. Gli scambi cognitivi sono + rapidi e + facili e ciò migliora l’efficacia dei processi produttivi e dei funzionamenti del mercato. E questo non solo nel terziario avanzato, ma anche in agricoltura e industria.

 

Un altro criterio x definire la società dell’informazione è quello spaziale. Vengono meno i vincoli spaziali. Si telelavora, si acquista, comunica ecc nella + assoluta indifferenza x il luogo in cui ci si trova à si estendono stili di vita urbani al di fuori delle metropoli e si creano immensi spazi metropolizzati slegati dalle loro caratteristiche fisiche. Da un punto di vista aziendale è concesso collocarmi dove + è conveniente ai fini dei costi di produzione e delle imposizioni fiscali. Come l’energia elettrica ha caratterizzato la struttura economica della società industriale, così l’informazione è la nuova energia dell’attuale società.

 

DALLA NOOSFERA ALL’INTELLIGENZA CONNETTIVA = Pierre Teilhard de Chardin, gesuita e geologo, elabora il concetto di evoluzione cosmica, annullando il contrasto tra evoluzionismo e cristianesimo. L’idea centrale è che, generando la specie umana, l’evoluzione abbia creato una sorta di "cervello" del pianeta: noi non saremmo altro che un "organo" della Terra la quale, attraverso di noi, sta divenendo un’entità dotata di auto consapevolezza. Finora siamo stati "granuli di pensiero", cellule nervose sparse sul corpo del pianeta, ma negli ultimi secoli la "massa pensante" ha furiosamente accelerata la propria crescita, e soprattutto ha generato la Noosfera, termine con cui il filosofo definisce l’insieme di tecnologie, codici e sistemi di comunicazione che ricoprono il mondo come un immenso sistema pensante artificiale (Teilhard de Chardin scriveva mezzo secolo prima di Internet, ma ebbe folgoranti intuizioni sul futuro dei calcolatori, che emettevano allora i primi vagiti). L’interazione fra Noosfera e massa pensante può trascinarci fino a un punto critico, il Punto Omega, in cui il cervello della Terra non sarà più la sommatoria di tanti piccoli sé, ma un’unica immane "sfera pensante". X Philippe Queau internet è la metafora attiva della noosfera.

Intelligenza collettiva = concetto di Pierre Levy (1994) che sta x dimensione collettiva dell’intelligenza. Le nuove tecnologie la valorizzano al max xchè il digitale consente la messa in comune delle intelligenze.

E’ il prodotto del sapere comune. Una volta che la memoria individuale è messa a disposizione della società, attraverso l'interazione, diventa collettiva. Più semplicemente, ma anche più approfonditamente, l'intelligenza collettiva è figlia del ventunesimo secolo, delle possibilità di scambio interculturale che le nuove tecnologie consentono di mettere in atto. Il cyberspazio offre a chiunque vi possa accedere una quantità indefinita e indefinibile di informazioni che a loro volta possono generarne altre. Lo stesso fruitore è in grado di diffondere il proprio sapere, il proprio bagaglio culturale, la propria memoria e di moltiplicarlo, potenzialmente, per tante volte quante saranno quelle di chi verrà in contatto con lui o con le sue testimonianze. Non solo: a tutte queste possibilità si aggiunga l'interattività, che mescolata all'immediatezza consente alle varie intelligenze umane sparse per il mondo di comunicare l'una con l'altra e di arricchirsi a vicenda.

 

Intelligenza connettiva = concetto di Derrick de Kerckhove (1997) è la connessione interattiva delle menti in rete. Non solo nasce dalla collettiva e ne è una costola, ma è contenuta in essa. E’ la pratica diretta del concetto d’intelligenza collettiva. Se una è la teoria, l'altra è la pratica e la sua applicazione va di pari passo con la realizzazione di un qualcosa. Se due intelligenze si confrontano, di fatto si connettono e ne formano una terza, comune, frutto dell'una e dell'altra.

 

DISLIVELLI SOCIALI E NUOVE TECNOLOGIE = le nuove tecnologie rischiano di dividere il mondo tra chi ha e chi non ha. La possibilità di accesso al computer, x es., varia tra ricchi-poveri, scuole ricche-scuole povere, giovani e pensionati-mezza età (di qualunque classe sociale). Uno studio del 2000 rivela che in Usa i freni > alla diffusione di internet sono la povertà e l’analfabetismo à internet è un fenomeno di classe, riservato alle elite. Un’altra indagine Usa del 1998 evidenzia che il tasso d’informatizzazione e di connessione ad internet delle famiglie americane non fa che crescere dal 1994 ma con variazioni socioeconomiche pesanti (in base al reddito, livello d’istruzione, razza, caratteristiche del nucleo familiare).

 

I DIVARI MONDIALI = negli ultimi anni si accresciuto il divario tra la ricchezza dell’occidente che accede alla telematica ed il resto del mondo ancora ben lontano dall’economia pre-informatica. Teoricamente la connessione integrale è possibile (cablaggio, satellite) ma la rete si allarga nei paesi in grado di produrre domanda, ovvero popolate da persone con reddito e cultura. Le altre non interessano alle multinazionali della comunicazione. E il globo connesso è veramente una porzione piccola del totale.

Le barriere all’ingresso nella rete sono molteplici:

1)      emarginazione linguistica, ovvero analfabetismo (un miliardo di persone e i 2/3 sono donne)

2)      emarginazione delle risorse (2 miliardi di persone non hanno l’elettricità)

3)      emarginazione delle strutture (in Africa sta il 2% delle linee telefoniche, meno che a NY)

4)      emarginazione politica (censure alla comunicazione di alcuni paesi)

5)      emarginazione tecnologica (spesso manca la compatibilità all’indietro à anche un pc dell’80 si connette alla rete, basta che la rete sia aperta ed aggiunga nuove modalità non eliminando quelle vecchie)

6)      emarginazione multimediale 1 (il multimedia richiede collegamenti veloci e costosi, ma le linee telefoniche del sud del mondo sono fatiscenti e lente)

7)      emarginazione multimediale 2 (il multimedia testo+audio+video+immagini emargina i disabili che accedono al web solo in modalità testuale o di sintesi vocale)

 

DIVISIONI E DIVIDENDI DIGITALI = nel 1999 Philip Queau denuncia pesanti squilibri nell’infrastruttura mondiale di internet: tra gli internauti (2% della popolazione mondiale) pochi privilegiati accedono a basso costo ed alta velocità (già Internet 2), ma soprattutto ci sono grandi squilibri strutturali dell’infrastruttura d’accesso.

Nel 1998 (il traffico internet sorpassa x la 1° volta quello telefonico mondiale) si “scopre” che i primi 13 fornitori d’accesso sono usa e che le linee telefoniche + potenti sono quelle che collegano gli usa al resto del mondo (una linea Londra-Parigi o una Londra-Amsterdam, cioè le + potenti in Europa, vanno a 450 milioni bit/sec, quelle Londra/Amsterdam-Usa a 3,5 miliardi bit/sec). Una linea dorsale europea costa da 17 a 20 volte di + di una equivalente usa, cioè una Parigi-NY è meno cara di una Parigi-Londra à i fornitori di accesso europeo passano via Usa, peggio ancora in Asia (ci sono stime che valutano in oltre il 75% il traffico europeo ed asiatico che passa x gli usa prima di essere reindirizzato sulla regione di origine) à i fornitori di accesso usa hanno accesso gratuito xchè paga il resto del mondo à insomma la rete internet non è globale, ma statunitense. Vero è che il regime di concorrenza usa (+ modello di sviluppo delle tlm + creazione di strategie commerciali x il progresso tecnologico) ha permesso ribassi tariffari che hanno posto gli operatori usa in una posizione di vantaggio, unita all’incapacità di reazione degli operatori non americani. Il fenomeno continua ad accentuarsi obbligando anche i fornitori di servizi a passare via usa à gli Usa assumono un ruolo dominante anche nell’e-commerce. Il resto del mondo non fa altro che accentuare il proprio ritardo, tanto tecnicamente che strategicamente. Risultato paghiamo noi x gli internauti usa.

 
BOX
Il rapporto Nora-Minc = by Alain Minc e Simon Nora, pubblicato nel 1978 su richiesta di Valere Giscard d’Estaing. Sostiene che l’ICT ha trasformato la società e che la crisi economico-politica della Francia di allora si sarebbe aggravata senza un’implementazione dell’informatizzazione del paese. Sensibilizza i francesi alla rivoluzione informatica. X continuare a competere tra le nazioni industrializzate la Francia deve allargarsi alla telematica (telecomunicazioni + informatica) che integra la comunicazione a distanza con le funzioni di elaborazione dei dati.
 
Echeverria: da Megalopolis a Telepolis = nel 1961, il geografo francese Jean Gottman ricorre ad un’espressione che risale all’età ellenistica, megalopolis, per racchiudere in un univoco concetto spaziale la complessità dei fenomeni di interrelazioni funzionali che univano in una "rete" le metropoli della facciata atlantica degli Stati Uniti da Boston a Washington. Questa rete costituiva un’unica realtà urbana, anzi megalopolitana, sebbene gli spazi occupati dai tessuti edificati di ciascuna delle metropoli che la componevano fossero separati da vaste aree agricole e da confini di stati federali. Gottmann questa realtà la analizza nella seconda metà degli anni 50. E’ il primo, tra i geografi, ad intuire che i flussi immateriali assumevano un significato rilevante nelle attività economiche e negli assetti territoriali, non meno rilevanti degli spostamenti fisici di persone e cose, onde già allora introdusse tra i suoi parametri di riferimento i flussi delle comunicazioni telefoniche. E’ tappa intermedia tra la città murata e Telepolis, la città-mondo, la città telematica di Javier Echeverria, matematico e filosofo spagnolo, che conia il nome nel 1994. Sua infrastruttura è la tv e gli altri mezzi di comunicazione. I capitali e le merci sono prodotti x lo + in casa dove si telelavora. Insomma, la rete è intesa come città (modello europeo diverso da quello nordamericano di frontiera elettronica). Telepolis è tanto + attiva quanto i suoi abitanti se ne restano in casa a telelavorare e teleconsumare, mischiando vita lavorativa e sociale. Telepolis tende a mercificare la sfera privata dei cittadini. Successivamente parla dei poteri economici che dominano tlm e la rete, di neo-feudalesimo dei signori dell’etere che tirannizzano gli utenti o telesiervos. Telepolis diventa allora il luogo della lotta contro di loro e quello del conflitto x democratizzare la rete.
 
Anthony Giddens: modernità e comunicazione = economista? Uno dei concetti fondamentali della vita sociale contemporanea è quello di disaggregazione, cioè l’enuclearsi dei rapporti sociali dai contesti locali d’interazione e il loro ristrutturarsi attraverso archi di tempo-spazio indefiniti à i media, la tlm, i trasporti ad alta v consentono sempre più allo spazio di separarsi dal luogo fisico e reale, consentendo rapporti tra persone assenti, cioè lontane dal faccia a faccia. La globalizzazione è una conseguenza della modernità ed è messa in moto dallo sviluppo delle tecnologie di comunicazione ed informazione. La globalizzazione è l’intensificazione dei rapporti sociali che collegano località distanti in modo che gli eventi locali sono modellati da eventi sociali distanti e gli eventi distanti sono modellati da quelli locali. E’ una percezione aumentata del mondo. Non riguarda solo l’economia, ma anche il “qui ed ora”, cioè le trasformazioni che riguardano la nostra vita quotidiana ed emozionale. E’ un fenomeno del qui (riguarda l’individuo, i cambiamenti della sua vita personale, i cambiamenti a livello locale) e del là (sistemi mondiali). Il motore della globalizzazione è la rivoluzione dell’informazione. La g è iniziata da una trentina d’anni. Il mondo è sempre + tecnologicamente avanzato ma ci sentiamo sempre – padroni di ciò che ci circonda. La causa: il rischio costruito, cioè creato dal progresso stesso (il surriscaldamento del pianeta, il sovrappopolamento, l’inquinamento, l’instabilità dei mercati, le conseguenze imprevedibili dell’ingegneria genetica).
 
Scarti di conoscenza = la teoria degli scarti di conoscenza o del knowledge gap (gap di conoscenza) sostiene che la diffusione, la penetrazione dei mezzi di cdm tra la popolazione non solo non accresce l’uguaglianza sociale, ma tende ad aumentare le differenze, gli scarti esistenti nello sviluppo e nella distribuzione della conoscenza à Si occupa dunque del rapporto tra innovazione tecnologica e società.
Elaborata nel 1970 da Phillip Tichenor, Donohue e Olien, è stata tra i primi in ordine di tempo ad attribuire nuovamente ai media effetti potenti sul lungo periodo. Man mano che aumenta la penetrazione dei media d’informazione in un sistema sociale, i segmenti di popolazione con lo status socio-economico più alto tendono ad acquisire l’informazione più velocemente dei segmenti di più basso livello, così che lo scarto di conoscenza tra questi due segmenti tende a crescere invece che a diminuire). Insomma, la sempre maggiore diffusione dei media accentua le disuguaglianze tra gruppi sociali poveri e ricchi d’informazione. Xchè la motivazione ad acquisire nuove informazioni, la capacità di elaborare in modo utile le info ricevute e l’accesso a tecnologie che garantiscono rifornimenti supplementari si presentano in misura maggiore proprio tra chi ha già accesso a notevoli quantità d’informazioni.
 
Il modello è complesso. La teoria non dice che i ricchi diventano sempre + ricchi e i poveri sempre + poveri, ma evidenzia il fatto che l’accrescimento delle conoscenze (riguarda tutti gli strati sociali) avviene con velocità diverse (chi dispone di molte info ne acquisisce altre in modo più veloce). I divari non riguardano generalmente qualsiasi tipo di conoscenza, ma riguardano soprattutto temi ignorati dai media a grande diffusione (economia, scienza non divulgativa). Inoltre nei modelli più sofisticati alla base degli scarti non c’è la semplice disponibilità delle info, ma piuttosto la capacità cognitiva di usare le info in modo critico senza restarne sommersi facendo così fronte all’information overload (sovraccarico informativo).
 
X internet la teoria individua il digital divide: gli scarti si possono verificare non solo tra paesi sviluppati e paesi del 3° mondo, ma anche all’interno dei paesi sviluppati stessi.
 
Anche la stampa tende ad allargare la forbice dello sviluppo e della diffusione della conoscenza.
 
Al contrario la tv tende a chiudere questa forbice (ruolo di alfabetizzazione della tv italiana nei ’50-’60).
 
Herbert Schiller: Information Inequality = la sua carriera “contro” inizia nel 1965 quando denuncia la crescente privatizzazione dello spazio pubblico Usa e il dominio culturale Usa sull’estero, specie paesi in via di sviluppo. Prosegue nel 1973 denunciando il legame media-centri di potere politico ed economico che ostacola il loro ruolo di tribuna democratica in favore della protezione degli interessi dei potenti à è rottura con la saggezza convenzionale della Communication Research ed infatti ottiene vasta eco, ma fuori dalla comunità accademica e specie nell’attivismo polico dei paesi in via di sviluppo (in cui i media sono + sottomessi alle elite dominanti e dipendenti dai media usa). Negli ’80-’90 polemizza anche con i Cultural Studies non accettando i concetti dell’audience attiva e di resistenza del pubblico che certo nn è una carta assorbente,  ma occorre riconoscere che dove sta il potere culturale è. Prosegue con l’information inequality xchè anche le nuove tecnologie sviluppano rapporti di potere, anzi i monopoli estendono il loro potere dai media a tutte le forme di comunicazione. C’è tanta materialità anche in internet à internet rafforza i vecchi poteri e la rete si sta trasformando in un veicolo importante x la pubblicità aziendale sopranazionale à le persone chiave ed i livelli chiave usa estendono l’imperialismo culturale anche on-line.
 

Cyberumanesimo =

 
 
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