| Riassunto Pasquali - I Nuovi Media (Mario) |
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Pasquali – I nuovi media1 Un campo d'indefinizione Uno dei principali problemi degli studi sui “nuovi media” sta proprio nella definizione dell'oggetto di studio. In particolare si tratta di definire in cosa consiste la “novità” nei confronti del sistema dei media preesistenti. Si possono individuare tre opzioni: – tecnocentrica: basata sull'accostamento e descrizione di oggetti che fanno parte del campo dei nuovi media, utilizzando categorie discriminatorie di natura quasi esclusivamente tecnica (analogico/digitale, online/offline). I difetti: – non considerazione degli aspetti sistemici – sopravvalutazione degli elementi tecnici – rapida obsolescenza delle definizioni a causa dell'innovazione tecnologica – basata sui livelli di aggregazione: ad es. – grado di interattività – destinazione d'uso (rappresentazione, comunicazione, conoscenza) il problema è trovare principi di catalogazione validi – basata su etichette-ombrello: ad es. digital media, cybermedia, oppure focalizzando sugli aspetti linguistici multimedia, hypermedia, interactive media, oppure ancora global media, personal media, computer media. Pur avendo tutte come comune denominatore la digitalizzazione, queste definizioni finiscono per essere o troppo generalizzanti o troppo esclusive, allargando o restringendo troppo il campo dei “Nuovi media”. Rimane quindi la definizione pura e semplice di “nuovi media” per quei media che nascono dalla convergenza fra digitale e telecomunicazioni, tenendo presente comunque la precarietà e la contingenza di questa realtà, in cui il tema dell'interconnessione e della convergenza diviene cruciale. Per definire i “nuovi” media, bisogna innanzitutto definire i “media” tout-court, rispetto ai quali viene dichiarata la novità. Anche qui si incontrano difficoltà dovute alla diffusa identificazione tra media e comunicazione (concetto anch'esso sottoposto a innumerevoli studi e interpretazioni da parte delle più varie discipline: sociologia, semiotica, economia, storia, ecc.), nonché ad una sorta di “principio di indeterminazione” dovuto al fatto che i media permeano la vita quotidiana degli stessi ricercatori e ne condizionano il comportamento. Lo stesso concetto di “nuovo” inoltre, porta con sé il rischio di configurarsi come culmine o apoteosi del vecchio, portando al profilarsi di utopie o distopie. Questo aspetto è rilevante soprattutto considerando l'enfasi sugli aspetti tecnologici e di immaginario legati ai nuovi media. Nascono quindi teorie che parlano di “rivoluzioni democratiche” legate al carattere partecipativo dei media, e al contrario vengono riproposte le classiche distopie del controllo (grande fratello), legate a idee non proprio aggiornate circa i computer. La tensione all'innovazione, inoltre, sembra portare le riflessioni sulla “rivoluzione digitale” su un piano a-temporale, dove il cambiamento sembra essere già avvenuto in un passato prossimo, ma le conseguenze non si sono ancora completamente dispiegate: una “cristallizzazione nel presente” che non tiene conto della dimensione diacronica. Se in realtà si si tiene conto proprio di questa dimensione diacronica, si trova che la locuzione “nuovi media” non è assolutamente nuova. La convergenza tra telecomunicazioni e digitalizzazione ha ormai una lunga storia alle spalle, che in termini di progettazione risale addirittura alla prima metà del novecento. E a partire dagli anni settanta è stata data l'etichetta “nuovi media” a tutta una serie di nuovi prodotti o servizi legati al sistema dei mezzi di comunicazione (personal computer, CD-ROM, realtà virtuale, banche dati, ecc.).
La separazione tra vecchi e nuovi media è spesso frutto di una distorsione prospettica che, grazie alla retorica del “nuovo”, tende ad appiattire la complessità del “vecchio”. O addirittura può valere il meccanismo inverso, per cui si tende a sottovalutare l'impatto dei nuovi media rispetto ad un'idealizzazione dei vecchi (ad es. posta elettronica o chat visti come degradazione della comunicazione interpersonale faccia a faccia). Si dovrebbe quindi abbandonare l'idea di separare i due universi del “vecchio” e del “nuovo” come se l'innovazione provocasse una rottura traumatica di radicale cambiamento. In realtà i nuovi media si caratterizzano più per la ridefinizione di alcune istanze già presenti nei vecchi, e le due componenti sono profondamente interconnesse e coinvolte in processi di reciproca ibridazione. Si tratta quindi di rifiutare la retorica del nuovo e la focalizzazione tecnocentrica, per parlare di una ridefinizione del sistema dei media “tout-court”. Questa tocca sia le tecnologie dell'informazione e della comunicazione che i prodotti simbolici e le pratiche di consumo, così come le dimensioni istituzionali e organizzative. II ArcheologieUna volta stabilito che una delle peculiarità tecnologiche dei “nuovi” media è quella della convergenza tra telecomunicazioni e digitalizzazione, è importante capire come, storicamente, il computer ha iniziato ad essere considerato non più solo uno strumento di calcolo ma anche di comunicazione. La storia comincia negli anni settanta, in primis per lo sviluppo impetuoso della microelettronica, e poi per il diffondersi di nuove sensibilità legate ai movimenti controculturali (ecologisti, pacifisti, free speech movements, ecc.) Il luogo chiave è il Palo Alto Research Center della Xerox in California, dove si intrecciano le punte più alte della ricerca della computer science e le istanze della controcultura. Qui nasce l'idea del computer come mezzo di comunicazione centrato sull'utente (e nascono tra l'altro le interfacce destinate a segnare il futuro del personal computer, come mouse, finestre, icone, ecc.) Dal PARC nasce nel 1977 (Kay e Goldberg) il Dynabook, un vero e proprio personal computer portatile, interattivo e multimediale, inizialmente pensato per assistere i bambini nel processo di apprendimento. Il progetto prevedeva per la prima volta una filosofia di progettazione che intendeva il computer come medium personale, finalizzato all'espressione, alla creatività individuale e all'interconnessione. Tale filosofia era lo sbocco più avanzato di una serie di riflessioni già iniziate un decennio prima, sulla gestione interattiva dell'informazione, l'isomorfismo mente-macchina e la ricchezza dei codici espressivi (multimedialità), che si andavano intrecciando con l'attribuzione di valori politici all'informatica: il computer visto come amplificatore della fantasia, mezzo di emancipazione personale e sociale. Facendo un passo indietro, è possibile individuare il primo impulso alla ricerca informatica nel 1958, con la costituzione dell'ARPA (Advanced Research Project Agency), nata come reazione allo Sputnik sovietico per ristabilire la supremazia tecnologica americana. Pur essendo legata a filo doppio con il Dipartimento della Difesa, e quindi alle applicazioni militari, ARPA ebbe subito una grande autonomia di ricerca e cospicui finanziamenti per i progetti più innovativi e di avanguardia. In particolare si cercava un modo diverso di intendere la comunicazione uomo-macchina, dove quest'ultima veniva intesa come elaboratore di simboli piuttosto che di dati, avvicinandosi quindi all'attività cognitiva umana e proponendosi come “protesi” migliorativa. In questo senso era cruciale la condivisione di strumenti e risorse di lavoro. Uno dei progetti più importanti di ARPA fu quindi lo sviluppo di una rete di connessione tra computer, denominato Arpanet (1967). Com'è noto Arpanet, inizialmente costituita da ARPA, un paio di aziende private e alcune Università, rappresentò il nucleo iniziale di Internet, di cui definì l'architettura distribuita e il protocollo di comunicazione (TCP/IP). Il progetto era basato sugli studi di rete distribuita e a commutazione di pacchetto di Baran della Rand Corporation, che erano finalizzati a costruire una rete in grado di resistere ad un attacco nucleare (da qui le leggende su internet). Ma Arpanet non aveva obiettivi militari, anzi. In realtà la rete nasceva dall'idea di costruire un mezzo che permettesse il lavoro collaborativo a distanza e, in prospettiva ancora più utopica, la costruzione di comunità mediate dal computer. Tra le istanze che portarono al progetto Arpanet, è importante individuare il contributo di Douglas Engelbart incentrato sulla dimensione cognitiva e collaborativa dei computer, e sulla loro concettualizzazione come “macchine per pensare”. Engelbart fu docente di molti ricercatori poi confluiti al PARC, e a sua volta si rifece ad un filone di pensiero il cui principale esponente fu negli anni trenta Vannevar Bush, ricercatore del MIT e capo della ricerca del governo USA durante la Seconda Guerra Mondiale. Bush, in una serie di saggi più vicini alla fantascienza che alla scienza, si occupò soprattutto di problemi legati all'archiviazione delle informazioni e alla loro organizzazione in sistemi che “simulassero” il funzionamento associativo della mente umana. Teorizzando, nel suo progetto “Memex” i “link” (collegamenti temporanei) e i “trails” (percorsi associativi tra documenti), Bush pose le basi della “macchina ipertestuale”. Bush fissa due principi nella sua concezione “isomorfica” del rapporto uomo-macchina: simulazione dei processi cognitivi della mente umana e personalizzazione del rapporto. La differenza tra l'approccio di Bush e quello di Engelbart consisteva nel passaggio dalle tecnologie analogiche (i microfilm) a quelle digitali (i computer). Inoltre Engelbart non postulava più la simulazione da parte del computer dei processi cognitivi, ma piuttosto una relazione sistemica uomo-macchina, basata sulla manipolazione dei simboli, che portasse ad un miglioramento dell'efficienza intellettuale dell'individuo nella risoluzione dei problemi. Inoltre il progetto di Engelbart comprendeva anche l'uso delle reti di interconnessione fra computer per supportare il lavoro collaborativo. Proprio per questo fu finanziato nell'ambito dell'ARPA. Un altro personaggio fondamentale nella ricerca di quegli anni fu Joseph Licklider, direttore di un dipartimento dell'ARPA, che alla fine degli anni cinquanta teorizzò la “simbiosi uomo-macchina”. Stigmatizzando l'arretratezza dei sistemi informatici dell'epoca, Licklider individua una strategia che porti allo sviluppo di nuove interfacce hardware e software che rendano possibile un'interazione in tempo reale tra uomo e macchina. Altre intuizioni fondamentali riguardarono la struttura di una futura rete globale attraverso la quale chiunque avrebbe potuto accedere a dati e files e comunicare in qualunque luogo del mondo si trovasse (una vera e propria anticipazione di Internet). Lo scarto importante di queste tesi rispetto all'epoca in cui vennero formulate riguardava proprio l'accento posto sugli utenti e sulle loro interazioni, e sul carattere “rigenerativo” delle comunità in rete, ovvero la loro capacità di trarre forza dalla collaborazione e dallo scambio reciproco che rendono possibile il continuo miglioramento del sistema. Si tratta di anticipazioni di quelle che sono ancora oggi caratteristiche di Internet: un artefatto in continua ridefinizione ad opera dei suoi utenti/produttori, e una “cultura del lavoro” basata su principi quali rispetto individuale, libertà e accessibilità universale delle informazioni. Proprio per queste sue caratteristiche, l'attività di ARPA viene considerata parte della cultura hacker, nonostante il suo carattere istituzionale e governativo. E proprio il movimento hacker e open-source ha contribuito non poco allo sviluppo di Arpanet, tramite il sistema operativo Unix. Ben presto sorse l'esigenza di collegare le diverse comunità on-line tra loro, e quindi di stimolare la nascita di una “rete delle reti”, concepita non tanto come puro canale di trasmissione, ma anche e soprattutto come mezzo di comunicazione interattiva. L'”elite eterodossa” della ricerca informatica fu dunque fondamentale nella ridefinizione dei computer da strumenti di calcolo a mezzi di comunicazione. Ma negli anni 70 vi furono anche altri stimoli, legati a nuovi modi di progettazione informatica, a spinte controculturali e usi “dal basso” delle tecnologie. Evento fondamentale in questo senso fu la nascita di “Spacewar”, gioco per computer nato dall'attività di un'intera generazione di programmatori, le cui prime “Olimpiadi” si svolsero nel 1972, raccontate da un celebre reportage di “Rolling Stone” a firma di Stewart Brand. La programmazione era nata da un lavoro collaborativo presumibilmente svolto anche attraverso la rete Arpanet, e rappresenta in sostanza il primo prodotto concreto di una nuova sottocultura informatica, quella degli hacker. Il termine hacker deriva da “to hack”, ovvero “fare a pezzi”, e successivamente è stato connotato negativamente ad indicare individui dediti ad attività illegali di pirateria informatica (in realtà questi ultimi si definiscono “cracker”). Esso stava ad indicare un nuovo stile di ricerca e programmazione in cui si mescolavano obiettivi immediati e sperimentazioni apparentemente prive di finalità. Nonostante all'interno di questa comunità si svolgessero anche attività al limite dell'illegale, l'attitudine hacker era in un certo senso incoraggiata dalle istituzioni in numerosi centri di ricerca (MIT, PARC, Stanford, ecc.). Proprio dal MIT e dal suo “Tech Model Railroad Club” nacque la stessa storia degli hacker, che utilizzavano nottetempo le risorse informatiche dei propri dipartimenti universitari o delle proprie aziende per finalità di interesse cognitivo od estetico. Nei primi anni 70 inizia inoltre l'espansione di ArpaNet, che arriva anche in Europa. Si comincia a pensare ad applicazioni della rete che non siano semplicemente scientifiche, ma anche legate alla quotidianità. Si incomincia ad intravedere una nuova classe di utenti, non specializzata e legata alla macchina da una relazione strumentale, da “elettrodomestico”. E' l'idea del “personal computing”. Da notare che, a cavallo tra gli anni sessanta e settanta, erano frequenti gli scambi tra universo dell'informatica, sottocultura digitale e scena controculturale, in particolare la psichedelia. E' in quest'ambito che si sviluppa l'idea del computer personale e delle reti, anche come strumenti di socialità, di emancipazione personale e collettiva, ancora prima che vi fosse la possibilità tecnica ed economica di produrre i personal computer e diffondere le reti. L'idea dei movimenti controculturali (pacifisti, ecologisti, ecc.) era quella di svincolare il legame tra ricerca informatica, grande industria e apparato militare, in modo da liberalizzare le tecnologie e il loro accesso rendendole strumenti di un diverso ordine sociale. Le preconizzate possibilità di interazione partecipativa dei computer portarono McLuhan, già nel 1964, a ipotizzare nuove relazioni produzione/consumo, fino alla trasformazione del consumatore in produttore. Grandi erano le aspettative anche in termini di ecologia, educazione, democrazia, armonia sociale. Si viene anche a delineare una sorta di conflitto tra l'informatica “centralizzata” e “burocratizzata” e quella “personale” e “accessibile”, che negli anni 60 si incarnavano in IBM e DEC e vent'anni dopo si riproporrà tra PC e Macintosh. Il mondo degli hacker e quello delle controculture psichedeliche si fanno sempre più contigui e si contaminano all'interno di vere e proprie “sottoculture digitali”. Anche i movimenti più politicizzati e legati al marxismo, all'ecologismo, alla difesa dei diritti civili, cominciano ad interessarsi al computer e alle reti come strumento di democratizzazione e di controinformazione. In quest'ultimo ambito importante fu l'iniziativa del Community Memory Project di Lee Felseinstein (Berkeley, Free Speech Movement) nel 1973, che si proponeva di costruire reti di sostegno per i cittadini, lottando contro la centralizzazione dell'informazione e la sua gestione ai fini di potere e controllo. Nasce qui l'idea della rete come “agorà” partecipativa, democratica e mutualistica, che verrà poi ripresa da numerose altre iniziative, come i primi BBS (1979), o il sistema di messaggistica “The Well” di Stewart Brand (quello di Rolling Stone), una vera e propria comunità virtuale. Nello stesso tempo si assiste alla diffusione tra un pubblico sempre più ampio di pubblicazioni dedicate all'elettronica e all'informatica, e ad un uso delle reti telematiche dedicato a comunicazioni informali, che fa nascere circoli amatoriali all'interno dei quali ci si scambiano liberamente informazioni, codici e tecniche di programmazione. In questi ambienti si formano personaggi come Steve Wozniak e Steve Jobs, i precursori della comparsa del vero e proprio personal computer . E infatti nel 1984 fa la sua comparsa quello che può essere considerato il primo PC: l'Altair 8800, sotto forma di kit di montaggio. Una macchina molto lontana dall'odierno concetto di personal computer: una CPU card 8080, una memoria da 256 byte e un pannello di controllo a pulsanti. E' infatti proprio la sottocultura degli “hobbyists” (che, a differenza degli hacker che si occupano di software, sono interessati all'hardware) che con la passione per l'assemblaggio e manipolazione, decreta la nascita del primo “computer per tutti” (con tutti i suoi limiti). Da lì in poi le proposte e gli attori si moltiplicano: Apple II e Commodore Pet (1981), VIC 20 (1981) e Commodore 64 (1982), Atari 400 e 800, ecc. Ci si sposta dagli hobbyists agli utenti privi di competenza tecnica, e si aggiungono sempre nuove periferiche (tastiera, schermo, memorie, ecc.). Allo stesso tempo il software comincia ad essere investito di un valore commerciale, grazie all'iniziativa di Bill Gates che produce un Basic per l'Altair. L'intuizione di Gates fu fondamentale nell'individuare nel software il motore propulsivo del settore dell'informatica personale, al di là della tradizione che voleva che il software dovesse essere condiviso e gratuito. Sul piano delle interfacce uomo-macchina, una svolta fu rappresentata dalla messa a punto (1981) presso il PARC di Star 8010, che poneva al centro l'utente e la facilità di interazione, e che costruirà la premessa di tutte le successive esperienze di interfaccia grafica di Apple e Microsoft. Nello stesso tempo IBM comincia a produrre il suo “Personal Computer”, trasformando quest'ultima dizione in un marchio commerciale, e dando luogo ad un mercato di “cloni” basati su una stessa architettura data in licenza e sul software di Microsoft. Apple rispose nel 1974 lanciando il Macintosh, basato sulle ricerche del PARC (dal quale molti ricercatori si trasferirono alla stessa Apple). La campagna pubblicitaria punta sulla contrapposizione tra il totalitarismo implicito ad una visione centralizzata e sacrale dell'informatica e la nuova era dei computer personali a disposizione di tutti. Anche se Macintosh non riuscì a scalfire la supremazia ormai raggiunta da IBM con i suoi cloni (anche grazie all'introduzione di Windows da parte di Microsoft), riuscì comunque ad imporre la sua visione di PC veramente user-friendly, rivolta ad un pubblico non specialistico, che ne facesse un uso strumentale all'espressione della propria attività e dei propri valori. E' la nascita del computer domestico, l'”home-computer”. Giungeva così a compimento il processo di ridefinizione funzionale, d'uso e culturale dell'artefatto computer e delle reti telematiche, prodottosi nella confluenza di tradizioni diverse: la ricerca accademica e militare, l'universo amministrativo e aziendale, le controculture. 3 Computer e telematica come (meta)media Il primo computer a essere denominato “meta-medium” è stato il Dynabook di Kay e Goldberg (1977). In realtà la definizione attinge alla tradizione semiotica di analisi delle forme testuali e dei linguaggi. Il computer è “meta” in quanto ha la capacità di: – disseminarsi e di contaminare altri mezzi di comunicazione; – mettere in evidenza, simulandole, le caratteristiche degli altri mezzi. E' proprio la simulazione la caratteristica fondamentale del computer, che gli dà la possibilità di assumere potenzialmente la forma di qualsiasi altro medium. La simulazione intesa come inganno ha proficuamente descritto la relazione che i mondi di sintesi (realtà virtuale) tendono a costruire con il loro utente. Mentre la simulazione come modellizzazione ha fornito un'interpretazione alle immagini e ai mondi generati dal computer, il loro essere esito di un modello matematico piuttosto che la riproposizione della realtà. Ma la simulazione consente anche di spiegare i processi di innovazione mediale, in quanto rende il computer capace di simulare e mettere in scena le relazioni tra diversi media, un processo che secondo alcuni contraddistingue la natura dei media stessi. I nuovi media digitali sarebbero quindi i protagonisti di un processo di “rimediazione”, che prevede ricorsività, incorporazione e modellizzazione, che era presente anche nel sistema dei “vecchi” media, ma che con la digitalizzazione diventa più potente, onnicomprensivo e visibile. La novità dei nuovi media non risiederebbe quindi nella loro dimensione temporale, ma piuttosto nella loro natura qualitativa. Essi possono sfruttare in modo più raffinato l'opposizione, tipica di ogni medium, tra trasparenza e opacità: da una parte il tentativo di nascondere la propria presenza (realtà virtuale), dall'altra la moltiplicazione dei codici e dei linguaggi (pagine web). Se da un lato è cruciale la capacità di simulare, dall'altra è centrale la potenzialità disseminativa dei media digitali e la loro natura inclusiva, che li rende strumento di connessione tra diversi mezzi. Quindi anche la telematica e la forma-rete che la sottende hanno un valore metamediale. La telematica è un macrosistema tecnologico che è in grado di fungere da cornice di riferimento dell'attività umana. Essa incarna simboli, tensioni e utopie della nostra epoca, nel suo impasto di materiale e immateriale, tecnico e sociale. Tutte le tipologie mediali tendono a confluire in un'unica forma “a rete” che è l'icona che sintetizza metaforicamente le tematiche rappresentative del post-moderno. Le caratteristiche di questa forma sono: – la natura connettiva e frattale, per cui c'è una continua rideterminazione tra macro e micro, tra centro e periferia (rizoma); – la logica dell'inclusione, per cui è in grado di ammettere tensioni contrapposte e di spiegare la complessità. La telematica quindi come interprete simbolico della contemporaneità, che esteriorizza tendenze profonde. Bisogna però stare attenti a non generalizzare, in quanto non tutto in Internet è rizomatico, ovvero agerarchico e decostruito. Nell'ottica metamediale dei computer e delle reti telematiche, si possono ridefinire alcuni termini chiave: – digitale – multimedialità – interattività – ipertestualità DigitaleIl linguaggio digitale è quello utilizzato dal computer per elaborare informazioni (numeriche, testuali, sonore, visive, ecc.), dove il termine informazione è quello definito dal modello matematico-informazionale di Shannon e Weaver (una grandezza quantitativa e non qualitativa). L'unità minima di informazione è il bit, che può avere solo due valori: 0 e 1. Ne consegue che l'informazione digitale è costituita da sequenze più o meno lunghe di 0 e 1, e il passaggio da analogico a digitale si ottiene con un'operazione detta di “campionamento”. Più i campioni sono ravvicinati, più la copia digitale sarà simile all'originale analogico, riproducendone quella caratteristica di “continuità” che noi sperimentiamo nella realtà fenomenica. La nostra percezione è infatti analogica, ma il segnale digitale non è continuo, a causa della natura duale del bit. L'opposizione continuità/discrezione è proprio quella dove si gioca la relazione analogico/digitale. Per riprodurre un fenomeno analogico con sufficiente qualità in termini percettivi, occorrono grandi quantità di informazione digitale. A questo proposito, la tecnologia è venuta in aiuto della digitalizzazione, con l'aumento continuo delle capacità di memoria e la disponibilità di tecniche di compressione dei dati. La sintetizzazione è invece un processo che non comporta la traduzione di informazioni analogiche ma la creazione di immagini, suoni, ecc. direttamente in forma digitale. L'informazione digitale ha due fondamentali caratteristiche che la distinguono dall'analogica: – manipolabilità: può essere modificata in maniera rapida, economica e priva di perdite, praticamente durante tutto l'arco della sua esistenza: dalla produzione alla distribuzione alla fruizione; – omogeneità: una volta digitalizzata, l'informazione diventa omogenea, indipendentemente dalla natura del dato di partenza L'informazione digitale è inoltre facilmente archiviabile e trasportabile tramite reti che utilizzano canali diversi (cavi, fibre ottiche, satelliti, ecc.) Multimedialità
E' un termine che nasce negli anni ottanta, legato alla commercializzazione del Macintosh, e negli anni novanta si estende alla nuova generazione di PC dotati di interfacce grafiche e in grado di gestire immagini e suoni. I tentativi di definire in maniera più precisa il termine si sono in gran parte arenati, e ad oggi la definizione più diffusa è: “perfetta integrazione di dati, testi, suoni, immagini all'interno di un unico ambiente informativo digitale”. Di per sé il termine “multimediale” non implica la presenza del digitale, ma semplicemente la compresenza di diversi codici in uno stesso testo, e in questo senso si inserisce all'interno della storia delle forme espressive, che da sempre integrano testi scritti e iconici. La caratteristica della multimedialità nella sua accezione attuale è però proprio quella della “perfetta integrazione”, ovvero di un'interconnessione così stretta da far perdere le caratteristiche individuali dei singoli media. E questa integrazione è permessa proprio dalla digitalizzazione, che rende possibile gestire qualsiasi tipo di informazione sugli stessi supporti e canali. Bisogna comunque puntualizzare che la teoria è ancora lontana dalla pratica, e la “perfetta integrazione” nella realtà è spesso ancora da venire, potendo parlare al massimo di semplice accostamento di immagini, suoni, grafica,ecc. Oltre all'integrazione, che da sola non basterebbe a definire i nuovi media, si possono individuare altre strategie di classificazione: – tipologizzazione delle forme di multimedialità sulla base dei supporti e dei canali, per cui si distingue tra offline (prodotti fissati su supporti come CD-ROM, DVD, ecc.) e online (prodotti fruibili solo attraverso un collegamento in rete) – integrazione del concetto di multimedia con altri quali l'interattività e ipertestualità. Si parla quindi di multimedialità interattiva quando l'integrazione consente una manipolazione da parte dell'utente, e di organizzazione associativa delle informazioni di diversa origine mediale. Interattività Il termine indica nella sua accezione comune la possibilità di interagire in maniera diretta e veloce con i testi digitali, fruendoli in maniera dialogica. L'interattività si riferiva però in precedenza ad una diversa modalità di relazione uomo-macchina, non più basata sulle fasi di programmazione/elaborazione/restituzione dei dati che contraddistingueva il funzionamento dei primi computer. E in questo senso si fa risalire il concetto alle ricerche precedentemente citate degli anni sessanta in USA e alla conseguente ridefinizione degli usi del computer in senso personale e domestico avvenuta in seguito. Il termine interattività non è però univoco, in quanto derivante dal concetto di “interazione”, che riguarda diversi ambiti disciplinari, in particolare: – la sociologia, per cui interazione sono i processi di negoziazione e relazione tra gli attori sociali in un ambiente condiviso – gli studi sui media, dove si parla di interazione per descrivere i processi di interpretazione e i rapporti pragmatici tra testo e lettore, per le relazioni tra attori sociali e media, e infine per gli studi sull'audience – l'informatica, dove l'interazione descrive i processi e relazioni tra un utente e la macchina. L'interattività in questo caso non è che una variante dell'interazione. In tal senso non c'è opposizione (se non nell'immaginario collettivo) tra “automazione” e “interattività”, in quanto la seconda è nata come prodotto culturale della prima estendendone le potenzialità comunicativa. Esiste un'ampia letteratura in cui l'interattività non è considerata propria dei media digitali, ma di qualunque relazione con i media. In quest'ottica sono state stabilite classificazioni dei vari media in base al grado di interattività. Una possibile alternativa è quella di delimitare il campo dell'interazione a cui l'interattività si riferisce. Bettetini ad esempio definisce l'ambito dell'interazione comunicativa, e differenzia quelle interattive in termini di pluridirezionalità dello scorrimento delle informazioni, di ruolo attivo dell'utente nella loro selezione/manipolazione, nel particolare ritmo della comunicazione codificando il tempo di risposta della macchina come “tempo reale” nel termine di due secondi. Un'altra possibilità è quella di dare profondità alla nozione di interattività. Jens Jensen, distinguendo tra interazione in senso sociologico (azione interdipendente tra più individui) e interattività (relazione con i media e comunicazione mediata), definisce quest'ultima come “misura della potenziale facoltà dei media di lasciare che l'utente eserciti un'influenza sul contenuto o sulla forma della comunicazione mediata”. Jensen distingue tre diverse categorie di interattività: – selettiva: trasmissiva (scelta all'interno di un flusso informativo unidirezionale – ad es. televideo) o consultativa (scelta all'interno di una selezione precedentemente prodotta in un sistema di comunicazione bidirezionale – ad es. servizi on demand, CD-ROM, Web) – conversazionale: possibilità di produrre o inserire informazioni in un sistema bidirezionale (ad es. videoconferenza, e-mail, newsgroup, chat) – registrativa: inserimento di informazioni a cui il sistema risponde in maniera adattiva (A.I.) IpertestualitàAnche questo termine nasce in ambito informatico, aprendosi però ad altri campi di riferimento (critica letteraria) e subendone gli influssi. Molto popolare dagli negli anni 80-90 grazie al Macintosh e al software Hypercard, diventa meno comune paradossalmente con l'avvento del Web, nonostante l'ipertesto sia alla base del successo di questo sistema. Il dibattito sugli ipertesti è stato spesso viziato da facili entusiasmi sulle sue potenzialità rivoluzionarie. In realtà l'idea risaliva alla prima metà del novecento, anche se le prime implementazioni avvengono nella metà degli anni sessanta. Il termine viene coniato da Ted Nelson per descrivere il progetto “Xanadu”, inteso alla costruzione di strutture non lineari e alla loro organizzazione in un sistema universale, elettronico e digitale, di archiviazione e pubblicazione. L'ipertesto è quindi una forma di scrittura non sequenziale dove i collegamenti vengono controllati dal lettore, cui compete l'attualizzazione del testo. Una forma di fruizione che simula il funzionamento associativo della mente umana (vedi Bush ed Engelbart), e che permea gran parte dei testi digitali, dai database al web. La “ulteriorità” dei metamediaSe si rileggono i concetti di multimedialità, interattività e ipertestualità nell'ambito dello specifico simulativo basato sul digitale, si può recuperare una significatività di questi termini in parte perduta. La multimedialità allora si collega alla simulazione di tutti gli altri media, divenendo la misura della rete di relazioni che li lega. L'interattività rimanda alla simulazione delle interazioni faccia a faccia, ponendo al centro la dimensione pragmatica e sociale dei media. L'ipertestualità rimanda alla simulazione dei processi associativi e cognitivi umani, che hanno guidato la trasformazione dei computer e delle reti come media. Peraltro il dibattito sui nuovi media ha portato molto spesso (come nel caso degli ipertesti) alla contrapposizione di visioni radicalmente differenti che hanno coinvolto diverse discipline, e ha rimesso in gioco teorie pregresse, ponendo il “metamedium” computer come terreno di sperimentazione e punto di osservazione privilegiato su tutto l'universo dei media. 4 Il sistema dei (nuovi) mediaCome si è visto, durante gli anni 70 è cominciato un ciclo di innovazione che ha investito l'intero sistema dei media, dalla produzione alla fruizione, e le linee di forza di questo movimento si sono sviluppate nei decenni successivi fino ad arrivare allo scenario contemporaneo, articolandosi intorno a due snodi fondamentali: – la ridefinizione del computer come medium e l'avvento del digitale nella costruzione di prodotti interattivi, ipertestuali e multimediali; – la convergenza produttiva e distributiva tra le industrie mediali e le telecomunicazioni, la personalizzazione del consumo e i processi di ibridazione. Si parlerà quindi di convergenza come fenomeno relativo alla produzione mediale, e di personalizzazione per quanto riguarda il consumo, anche se è vero che la natura dei nuovi media (manipolabilità, bidirezionalità, ecc.) rende queste categorie ampiamente interscambiabili. ConvergenzaLa convergenza consiste nella progressiva integrazione di due regimi tecnologici prima separati: industria dei media e settore delle telecomunicazioni. Da un punto di vista tecnologico essa è permessa dalla digitalizzazione e dalla crescente disponibilità di memoria, tecniche di compressione, ampiezza di banda delle reti. I canali e i supporti si svincolano dalla natura linguistica dei propri prodotti d'elezione, per trovare la propria differenziazione in base alla maggiore o minore funzionalità rispetto ai diversi contenuti, usi e contesti. Ogni canale o supporto può infatti contenere testi, immagini fisse o in movimento, suoni, ecc, anche se poi esistono canali o supporti preferenziali in base alla capacità o alla larghezza di banda. In ogni caso i bit sono indifferenti rispetto alle istituzioni mediali che li producono e distribuiscono, e alle forme mediali che li incarnano. Il secondo livello di convergenza è dato a livello economico-industriale, con le fusioni che hanno coinvolto le aziende operanti nelle comunicazioni, nei computer, nei contenuti mediali e nell'elettronica di consumo, allo scopo di mantenere posizioni di mercato e sfruttare meglio le possibilità offerte dalle nuove tecnologie (vedi AOL e Time Warner). Il fenomeno si sviluppa a partire dagli anni settanta, ma nei novanta ha subito una forte accelerazione. Gli esiti sono ancora incerti, tuttavia si possono individuare due fattori emergenti: – la produzione di contenuti trasversali ai diversi media, che comporta una commistione di linguaggi, di apparati produttivi e di consumo. I prodotti tendono a essere strutturati per una distribuzione multipiattaforma. La produzione del Grande Fratello, ad esempio, ha unito ad un format eminentemente televisivo una serie di produzioni differenziate (pay-tv, web, riviste, merchandising) che hanno portato alla disseminazione del consumo su più canali mediali e una certa spinta all'incorporazione (tramite i media interattivi come internet) del consumo e alla sua socializzazione nella macchina produttiva. – I mutamenti di identita delle industrie mediali: cosa accade ad una radio o ad una tv quando vengono digitalizzate, o vengono trasmesse tramite web? Per capire quali sono le trasformazioni in atto, che ovviamente non possono dipendere solo dal paradigma tecnologico (anche se da questo sono determinate) ma anche da fattori diversi in ambito sociale, istituzionale ed economico, occorre prendere in considerazione la storia e geografia delle singole industrie, e le relazioni interne ed esterne del sistema mediale, nonché le barriere tecnico-culturali che ancora si frappongono all'integrazione. Vediamo cosa è successo e sta succedendo all'interno di tre comparti chiave: editoria, radio e televisione. Nel campo dell'editoria, la tecnologia digitale è entrata sin dagli anni 70 per quanto riguarda la produzione, mentre la digitalizzazione dei contenuti e della distribuzione è più recente, fra gli anni ottanta e novanta, fino allo sviluppo del comparto dell'editoria elettronica. Il settore dei testi elettronici, dedicata a settori specialistici, raggiunge la maturità intorno alla metà degli anni novanta, grazie alla codifica degli standard e all'assestamento del mercato su buoni livelli di qualità sia dei prodotti che della distribuzione. Con lo sviluppo del web, l'offerta si arricchisce. La rete diventa un canale distributivo, i prodotti entrano nel circuito digitale (e-book), si progettano percorsi di approfondimento, servizi di ricerca bibliografica, opere di consultazione on line. La tendenze sembra essere quella, oltre che dell'ampliamento dei canali distributivi, di una ridefinizione dell'identità dell'industria editoriale, che prova a proporsi come intermediatrice e selezionatrice di contenuti, e si fa carico anche di nuove forme di mediazione-controllo del testo pubblicato, inserendolo in un offerta ricca di rimandi intertestuali e critici che aggiungono valore al prodotto. La radio è da tempo digitale nella produzione, mentre la distribuzione segna il passo: per ora la diffusione digitale tramite etere (DAB) non riesce a decollare. Molto diffusa è invece l'offerta in streaming delle radio via web. Esistono emittenti che trasmettono esclusivamente su internet. Questa modalità ha introdotto possibilità nuove, quali l'integrazione con approfondimenti e video, l'archiviazione dei contenuti e la fruizione on demand, la costruzione di spazi di comunicazione con il pubblico, la segmentazione dei pubblici secondo profili personalizzati, ecc. In particolare il connubio radio-web ha portato al potenziamento di una peculiarità che è sempre stata propria della radio: la sua capacità aggregativa, base di comunità e appartenenze che trovano un rafforzamento con i nuovi canali di comunicazione telematica. La presenza invece di contenuti video e di archivi consultabili on demand incide sullo statuto identitario del mezzo, che abbandona la propria vocazione orale e volatile. La produzione di contenuti deve ora tener conto anche di questi aspetti, rivedendo i propri codici e consuetudini linguistiche. La televisione è completamente digitale per quanto riguarda la produzione, mentre distribuzione e ricezione sono ancora in gran parte analogiche. Le cose potrebbero cambiare in futuro grazie a tre fattori: – l'avvento della TV digitale, previsto a breve in Italia – la ricerca intorno alla cosiddetta TV interattiva – le modificazioni nella filiera produttiva-distributiva dovute al moltiplicarsi dei canali della TV digitale. Da un punto di vista teorico, tecnicamente la TV digitale permetterà ai produttori di contenuti (generalisti, tematici o anche di nicchia) di avere a disposizione più canali distributivi, e agli utenti di avere a disposizione un'offerta più ampia. Questo fattore provocherebbe una ridistribuzione degli equilibri di potere, favorendo i detentori dei diritti di trasmissione dei contenuti e i cosiddetti “service-provider”, i fornitori di servizio che confezioneranno i “bouquet” di canali a pagamento. Verrebbe ridimensionato invece il ruolo delle emittenti. PersonalizzazioneIl concetto di personalizzazione viene attivato a indicare sia la relazione con il singolo prodotto mediale, sia la strutturazione delle cosiddette “diete mediali”. Gli aspetti principali sono tre: – la crescente adattabilità dei prodotti alle scelte dell'utente – la maggiore flessibilità dei tempi e degli spazi del consumo mediale – lo sviluppo di azioni di bricolage sui prodotti stessi. Nel primo caso si tratta di nuove possibilità di selezione, quantitativa e qualitativa, che l'utente può operare sui prodotti mediali. Si può operare una selezione su materiale esistente e costruire un prodotto “su misura”. Un esempio sono i giornali on-line. La personalizzazioni può avvenire anche dalla parte del sistema, che raccoglie dati sull'utente e li utilizza per costruire un modello basato su confronti con altri utenti. Attraverso il modello elaborato il sistema produce una propria diversa strutturazione in termini di rappresentazione e contenuti. I vantaggi sono legati all'efficacia della comunicazione (anche pubblicitaria), gli svantaggi ovviamente alla possibile violazione della privacy. Il secondo aspetto riguarda lo svincolarsi del consumo dai limiti temporali e spaziali dovuti ai meccanismi tradizionali di produzione e distribuzione. Presupposti sono: – la crescente offerta di prodotti e servizi sempre a disposizione dell'utente (ad es. canali tematici con programmazione a rotazione, video on-demand, ecc.) – la crescente disponibilità di quelli che vengono definiti “media nomadi” (lettori audio e video, cellulari, notebook, palmari) e delle connessioni di rete wireless Gli sviluppi futuri di questa tendenza includono le tecnologie “indossabili”, gli impianti tecnologici nel corpo, i computer ubiqui. Il terzo aspetto riguarda un ampio e disomogeneo raggruppamento di tecniche di appropriazione “dal basso” di prodotti digitali e mediali. Queste pratiche possono portare a forme di consumo e produzione mediale parallele a quelle indotte dall'industria culturale. In questo senso il web si pone come spazio di produzione culturale per soggetti esterni all'apparato industriale: scrittura personale o collaborativa, pubblicazione di contenuti personali, blog. Anche i software peer-to-peer rientrano in quest'ambito, permettendo di scambiare file musicali, audiovisivi o di qualunque genere, e dando sfogo sia ad esigenze di carattere economico che di carattere manipolativo, che si traducono nello “smembramento” del prodotto commercializzato in favore di una ricombinazione ad hoc. Ovviamente queste pratiche, che trovano la propria base ideologica nell'orizzontalità, si scontrano con gli interessi delle industrie mediali, che cercano di arginarle con diversi metodi (pressione sulle autorità per politiche di repressione, accordi con i produttori di software peer-to-peer, distribuzione online a pagamento, ecc.) E' una questione non solo di interessi economici, ma anche di statuto dei testi e delle forme di organizzazione del lavoro intellettuale (si pensi anche al tema dell'open source). In alcuni casi le pratiche di modifica “dal basso” sono anche incoraggiate dalla produzione, come per lo “skinning”, che investe il PC di una dimensione empatica che si sovrappone a quella funzionale e cognitiva. Delineate le caratteristiche principali della personalizzazione, occorre però puntualizzare che, almeno finora, assistiamo solo parzialmente ad una vera personalizzazione dell'offerta, ma piuttosto ad una personalizzazione delle occasioni fruitive (vincolate alla disponibilità di tecnologia) o dei prodotti tramite un'azione selettiva all'interno dell'offerta stessa. IbridazioneLa nozione di personalizzazione va presa con le dovute cautele, in quanto nell'ambito dei nuovi media le tendenze all'individualizzazione del consumo (ad es. con i dispositivi portatili) si affiancano a nuovi riti di socializzazione e ritualizzazione (ad es. cellulari). Esiste inoltre il pericolo di attribuire a questa personalizzazione un carattere falsamente emancipativo nei confronti delle istituzioni mediali. L'innovazione tecnologica non ha implicato, e non implicherà necessariamente, una decentralizzazione del sistema dei media o un venir meno delle mediazioni istituzionali, nonostante una diffusa pubblicistica che sostiene il contrario. Sebbene la presenza di soggetti, prodotti e forme di consumo esterne o marginali alle industrie culturali rappresenti una forza importante per lo sviluppo ad es. di internet, esse non implicano la destrutturazione delle industrie stesse o un reale decentramento. Questo perché, al di là delle possibilità tecnologiche, altri fattori intervengono nell'impedire un reale allargamento della produzione indipendente (in genere sono fattori legati alle politiche di distribuzione fisica). Il che spiega perché la pluralità dei canali spesso si traduce in ridondanza dello stesso prodotto. Più che di decentralizzazione e disintermediazione si può quindi parlare di ridefinizione dei livelli di mediazione istituzionale (così che ad es. nella pubblicazione su web, i motori di ricerca e i portali possono assumere un potere di selezione fondamentale). D'altra parte, la contrapposizione tra personalizzazione e massificazione presuppone una netta cesura tra vecchi e nuovi media, cesura che, come abbiamo visto, non si pone. Il primo livello dell'ibridazione è proprio quello tra vecchi e nuovi media: si pensi alla presenza dei vecchi nei nuovi, quali repertori di linguaggi e generi, o di marchi e contenuti. Oppure all'inclusione nei testi mediali tradizionali di forme tipiche dei testi digitali (simulazioni dell'ipertesto). E anche sul versante del consumo si mescolano vecchie e nuove pratiche. Il panorama attuale è dominato dall'ibridazione e dalla coesistenza del diverso. Ed è questo forse l'unico tratto distintivo dello scenario mediale contemporaneo. 4 Un case study. Nuovi media e immaginario: la costruzione sociale di internet in ItaliaLo studio si propone di indagare internet come “oggetto culturale”, eleggendo la pubblicità quale luogo in cui tracciarne il “farsi”, ovvero ricostruire il “senso comune” di questa tecnologia, il modo in cui questa nuova risorsa culturale viene diffusa e incorporata nella società. Questo approccio implica considerare l'innovazione tecnologica come esito della relazione intersoggettiva tra diversi attori sociali, che ha la forma del discorso inteso come insieme di testi e di pratiche che convivono e competono. E pensare il discorso pubblicitario non solo come puro messaggio persuasivo, ma anche come forma culturale che forgia immaginari, azioni e rappresentazioni sociali. L'analisi si è quindi rivolta alle campagne pubblicitarie riguardanti internet uscite sulle maggiori testate nazionali nel periodo 1995-2000. I risultati si possono riassumere nell'individuazione di due precise strategie: internet come “oggetto” conoscibile ed esperibile, ed internet come “mondo”. Internet come “oggetto”Nella prima strategia la pubblicità rende conoscibile la tecnologia al pubblico attraverso descrizioni metaforiche e messa in scena di situazioni d'uso. L'uso della metafora come strumento divulgativo è sempre stato molto diffuso, ma la sua potenza cognitiva e sociale presenta dei rischi, che si concretizzano nel potere “retroattivo” di ridefinizione degli oggetti che ne sono investiti. Ad esempio è nota la normatività di alcune definizioni di internet, come le “autostrade dell'informazione” (che focalizza sull'infrastruttura tecnologica e sulla performance) o la “piazza virtuale” (che enfatizza la dimensione sociale e pubblica) o ancora il “virtual mall” (centrata sulla commercializzazione e l'intrattenimento). Nelle prime campagne di Telecom Italia Net (1997), è centrale la metafora della navigazione e della rete come spazio da esplorare, prima con una guida sicura (TIN, naturalmente) e poi, in una campagna successiva rivolta a consumatori più smaliziati, con spirito di avventura. Nel 1999 invece la stessa TIN mette in scena nei suoi spot “microstorie” di uso della rete, che ne esemplificano le possibilità, molto spesso riconducibili alla “killer application” di internet, ovvero la posta elettronica. Con l'interrogativo “Che cosa vorresti da internet?” si suggerisce che la rete può rispondere a qualunque desiderio, e quindi si rappresenta uno dei valori forti: la personalizzazione. Internet come “mondo”La seconda strategia, già prefigurata dalla citata campagna di TIN del 1999, implica la rappresentazione di internet come “mondo di invenzione”, narrativizzato e abitato dall'immaginario dell'utente, e caratterizzato dalla coesistenza di spinte contrastanti:globalizzazione e localismo, socialità e soggettività, tradizione e innovazione. Uno spazio delle differenze quindi, ma non in termini conflittuali quanto “esplorativi”. I riferimenti alla controcultura (che come si è visto ha avuto un ruolo importante nella genesi di internet) sono rari (campagna Tiscali), mentre si tende ad una visione “mitologica” di internet come fattore armonizzante e pacificatore, in cui le diversità miracolosamente convivono. In queste campagne si realizza quella peculiare torsione temporale che caratterizza i racconti sui nuovi media, per cui si tende alla messa in scena di una “rivoluzione già avvenuta” in un indefinito passato prossimo, dopodichè l'utente è invitato semplicemente ad esprimere i propri desideri per vederli realizzati nello spazio del “mondo d'invenzione” di internet. Da queste due visioni emergono due modelli sociali profondamente diversi: costruita in primo luogo come oggetto focalizzato intorno alle sue funzioni d'uso, internet diventa poi un universo smaterializzato in cui si realizzano le individualità e le soggettività dei suoi utenti, nell'apoteosi della “personalizzazione” |
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